Quản lý bộ nhớ trong dos


Cách xóa Password trong BIOS



tải về 0.84 Mb.
trang6/12
Chuyển đổi dữ liệu18.07.2016
Kích0.84 Mb.
#1925
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   12

Cách xóa Password trong BIOS


Password được chứa trong CMOS RAM, có nhiều cách xóa thông tin trên bộ nhớ CMOS RAM :

* Bằng jumper "clear CMOS" trên mainboard. Bạn phải tham khảo tài liệu về mainboard của máy bạn (đi kèm khi mua máy) để biết cụ thể vị trí jumper nầy. Có một số mainboard có 1 jumper dành riêng để chỉ xóa mật khẩu mà không xóa các thông số khác.

* Bằng cách gỡ chip RAM CMOS ra khỏi mainboard 1 thời gian (để các tụ lọc phóng hết điện) rồi gắn lại nếu chip này được gắn trên một đế.

* Bằng cách chập mạch các transistor và RAM CMOS trên mainboard (cách nầy không nên làm nếu không biết về điện tử).

* Bằng cách gỡ pin nuôi CMOS ra khỏi mainboard rồi gắn lại. Tuy nhiên tùy theo loại pin mà có thể sẽ phải dùng mỏ hàn và đòi hỏi phải biết về kỷ thuật hàn mạch điện tử.

Sau khi đã xóa được RAM CMOS, bạn khởi động máy lại, vào trình Setup để cấu hình lại các thông số đúng cho BIOS. Nếu bạn quên các thông số này, bạn có thể dùng chức năng "Load BIOS default".


Cần biết về CPU

1- CPU 486

CPU 486 có rất nhiều họ như: 486SX, DX, DX2, DX4, SLX...do nhiều hãng sản xuất như: Intel, AMD, Cirux...Trong mỗi họ lại có nhiều tần số hoạt động khác nhau như: 25, 33, 40, 50, 66, 80, 100MHz...và chạy điện thế khác nhau như: 5v, 3v, 3.5v...(chính vì lý do nầy mà mainboard có rất nhiều Jumper). Chúng tôi không đi sâu vào chi tiết kỹ thuật mà chỉ xin giải thích ngắn, gọn như sau:

- 486SX không có bộ đồng xử lý toán học như các họ 486 khác.

- 486SL là loại được thiết kế dùng cho máy xách tay, nó có thêm bộ quản lý để tiết kiệm nguồn điện khi máy không hoạt động (nhưng hiện nay nó cũng được dùng cho máy để bàn).

- 486SX, 486DX có tốc độ hoạt động nội bộ bằng tốc độ mainboard.

- 486DX2 có tốc độ nội bộ gấp đôi tốc độ mainboard (riêng DX2 80MHz của AMD có thêm loại dùng điện thế 3v).

- 486DX4 có tốc độ nội bộ gấp tư tốc độ mainboard (họ nầy có 2 loại điện thế 5v và 3v được ghi rỏ trên CPU).

Chú ý:

Loại CPU chạy điện thế 3v đầu tiên được chế tạo dùng cho máy Laptop để đở nóng và ít hao pin. Nhưng sau nầy cũng được dùng luôn cho máy Desktop, do đó khi sử dụng loại CPU nầy mà Set Jumper lộn điện thế 5v rất nguy hiểm cho CPU vì tăng nhiệt.



Trên các Mainboard 486, bạn có thể chọn tần số mainboard và tỷ lệ x sao cho đúng với tốc độ CPU, không nhất thiết phải là x2 hay x3 hay x4 theo tên gọi. Thí dụ: 486 DX4-100MHz có thể Set là 50x2 hay 33x3 hay 24x4.

Trong họ 486, nhanh nhất là CPU do AMD sản xuất, các hảng khác không có tương đương. Đó là loại AMD486-120Mhz và AMD486-133Mhz.

Giải thích:

Tốc độ Mainboard (System Clock): Tức là tốc độ xung nhịp làm việc của mainboard, tính bằng Mhz và được duy trì do một bộ dao động thạch anh gắn trên mainboard. Xác lập bằng jumper.

Tốc độ CPU: Tức là tốc độ xung nhịp làm việc của CPU, tính bằng Mhz. Xác lập bằng jumper.

Tại sao có DX, DX2, DX4: Mainboard thường chỉ cho phép chạy với tốc độ tối đa là 60 Mhz, khi tốc độ cao hơn sẽ phát sinh nhiểu mạnh làm rối loạn hoạt động của hệ thống, nhiểu nầy chủ yếu do kỷ thuật và vật liệu chế tạo mainboard trong thương mại nên khó khắc phục (nếu cố tăng thì giá thành lại quá cao). Vì vậy chúng ta chỉ thấy có DX 50Mhz là hết, để tăng tốc độ cho máy tính, người ta chỉ còn cách là tăng tốc độ nội bộ của CPU vì CPU không gặp vấn đề nhiểu như mainboard. Vì vậy mới có DX2 và đến DX2 80Mhz là hết, tiếp đó đến DX4 và theo tính toán thì đến DX4 160Mhz là hết.

2- CPU 586

Tương tự 486, CPU 586 cũng có rất nhiều loại và do nhiều hảng sản xuất . Thấp nhất là 586-75MHz và cao nhất hiện nay là 586-233MHz. Có tần số hoạt động gấp nhiều lẩn tần số hoạt động của Mainboard và tỷ lệ nhân tuỳ theo tần số của Mainboard nên không cần phân biệt theo tên gọi. Thông dụng nhất là Pentium của hảng Intel.

Chú ý:

* CPU của Intel hoạt động ở tần số đúng với tên gọi. Thí dụ Pentium 166 chạy ở 166MHz.



* CPU của các hảng khác có thể hoạt động ở tần số thấp hơn tên gọi. Thí dụ AMD K-133MHz chạy ở 100MHz. Vì tên gọi chỉ phản ánh so sánh với CPU của Intel chớ không chỉ tần số hoạt động đìch thực.

* Tất cả các chương trình hiện nay đều viết cho CPU của Intel. Tất cả các CPU của hảng khác bắt buộc phải tương thích với CPU Intel thì mới có chương trình để hoạt động. Tuy nhiên do họ không thể làm giống CPU Intel 100% nên khi sử dụng CPU của các hảng khác cần coi chừng vấn đề tương thích phần mềm. Vấn đề tương thích với Mainboard cũng xẩy ra tương tự như vậy.

3- CPU 686

Thông dụng nhất là Pentium Pro của Intel. Đặc biệt trong CPU nầy có chứa luôn Cache Level 2 (Cache nằm trên Mainboard) nên tốc độ rất nhanh. Do gía cao nên CPU nầy chủ yếu dành cho máy Server.

4- CPU 586/686 MMX

Loại CPU mới nhất, được tăng cường mã lịnh đặc biệt để tăng tốc các ứng dụng Multi Media. Đối với các chương trình thường, CPU nầy nhanh hơn khoảng 10%. Đối với các chương trình viết riêng để tận dụng mã lịnh nầy, CPU sẽ nhanh hơn khoảng 50% so với loại thường.

5- Tăng tốc độ CPU :

Tất cả CPU bán ra đều được quy định một chế độ hoạt động tối ưu khi lắp ráp trên mọi loại mainboard và do mọi người sử dụng. Chế độ nầy chính là nhãn của CPU. Đối với người hiểu biết về phần cứng có một cách đơn giản để tăng tốc độ CPU là tăng tốc độ đồng hồ cho mainboard, thí dụ 486 DX2 66MHz được quy định chạy với tốc độ Mainboard là 33MHz, bạn có thể tăng lên 40MHz nó sẽ chạy như 486DX2 80MHz mà không hề hấn gì (khi đó Bios sẽ báo khi khởi động máy là bạn đang sử dụng CPU 486DX2 80 do nó lấy thông tin từ các Jumper CPU Type và Clock selector). Tương tự như vậy 486DX4 75MHz bạn có thể tăng lên thành 486DX4 100MHz.

Lợi dụng đặc điểm nầy của CPU mà người ta đã làm ra CPU Remark tức là CPU cấp thấp đổi nhãn lại thành CPU cấp cao hơn. Khi ráp vào máy, bảo đảm không có chương trình test máy nào hiện nay có thể phác giác được, kể cả Bios máy cũng sai lầm luôn và người dùng máy có kinh nghiệm cũng không biết vì CPU chạy đúng tốc độ chứ đâu có chậm hơn (việc nầy thực ra người ta đã làm từ lúc mới xuất hiện máy PC, lúc đó IBM sản xuất mainboard gắn CPU 8086 chạy với tốc độ 8MHz, sau đó các nhà sản xuất máy nhái mới nâng tốc độ lên trên các máy của mình, kết qủa là máy nhái chạy nhanh hơn máy chính gốc).

CPU còn một đặc điểm nữa là bạn chỉ được nâng tốc độ đồng hồ mainboard lên 1 bậc so với tốc độ ghi trên nhãn, cao hơn nữa nó sẽ ngưng hoạt động. Thí dụ: 80 cho 66, 100 cho 75...Dựa vào đặc điểm này bạn có thể Test CPU có bị Remark hay không? vì không thể tăng tốc độ cho CPU Remark (nó đã được tăng rồi).

Các điều kiện cần thiết cho việc tăng tốc độ CPU:

Để tăng tốc hay Test cho CPU, đòi hỏi bạn phải có mainboard đa năng và sách hướng dẫn Set Jumper của hãng sản xuất cung cấp (bạn cần đọc kỹ lưỡng sách hướng dẫn trước khi thao tác). Bạn cần phải có quạt giải nhiệt cho CPU vì khi tăng tần số hoạt động thì CPU tăng nhiệt độ. Bạn cần nắm vững Setup Bios để điều chỉnh nếu cần.

Cách tiến hành:

Đối chiếu sách hướng dẫn và mainboard, ghi nhớ vị trí các jumper cần điều chỉnh để tránh trường hợp Set lộn jumper.

Bước 1:

Đầu tiên bạn ghi lại vị trí nguyên thủy của các bộ jumper sẽ sửa chữa để có thể phục hồi máy lại tình trạng cũ. Sau đó bạn Set lại 3 bộ Jumper Clock selector, CPU Type và Vesa Bus (choMainboard Vesa Local Bus) theo tốc độ mới đúng như chỉ dẫn của sách.

Chú ý: Nếu bạn đang sử dụng CPU 3v thì cần quan tâm tới bộ jumper Voltage. nhưng tuyệt đối không được Set lại thành 5v.

CPU dưới 5v gồm các loại sau: Itel 486DX4 (3.3v), AMD Am486DX2-80/DX4-100 (3.45v), Cyrix Cx486DX2-66/DX2-80 (3.3v/4v).

CPU 586, 656 có điện thế dưới 5 V, thường là khoảng 3v-3.5v tuỳ hảng sx

CPU MMX sử dụng tới 2 điện thế khác nhau nên cần phân biệt với CPU thường.

Bước 2:

Khởi động máy, vào Windows chạy chương trình nào tốn nhiều bộ nhớ và hay truy xuất đĩa cứng để xem mọi hoạt động có bình thường không? Nếu thỉnh thoảng máy bị treo thì bạn vào Bios Setup để tăng thời gian chờ (wait state), giảm tốc độ đồng hồ cho AT Bus (phần Bios Setup chúng tôi sẽ trình bày sau).

Nếu máy treo ngay từ lần khởi động đầu tiên thì có 2 trường hợp sau:

* Set Jumper sai: đọc lại sách hướng dẫn và Set lại đầy đủ các bộ jumper liên quan. Nếu Set đúng và tốc độ chỉ tăng 1 nấc, bảo đảm máy phải khởi động được.

* CPU đã bị remark: không thể tăng được nữa.




Cần biết về card màn hình và monitor

Trên các máy 386, tốc độ card màn hình không quan trọng lắm nên người dùng không chú ý mà chỉ quan tâm đến độ phân giải.

Khi bạn sử dụng máy từ 486 trở đi thì monitor và card màn hình có ảnh hưởng lớn đến hiệu suất toàn hệ thống, vì nếu chúng chạy chậm sẽ gây ra hiện tượng thắt cổ chai làm giảm tốc độ toàn bộ hệ thống.

1/ Card màn hình:

a) Dành cho máy 386:

Card màn hình của 386 cũng có các đặc điểm gíống như 486, nó chỉ khác là chạy 16Bit nên tốc độ chậm hơn và cũng có card tăng tốc 16Bit.

b) Dành cho máy 486:

Nếu đã mua máy 486 để tận dụng tốc độ cao thì không có lý do gì để giữ lại card màn hình 16Bit chậm chạp, Do tốc độ chậm nó sẽ kềm hãm tốc độ xử lý của CPU và khi bị thúc ép quá nó sẽ cập nhật màn hình lung tung hay gây ra nhiều hiện tượng kỳ quái khác mà bạn không thể ngờ là do card màn hình chậm chạp gây ra.

Tối thiểu bạn nên trang bị card màn hình 32Bit (VL Bus) thường với 1Mb ram, tối ưu là card màn hình tăng tốc 32Bit (VL Bus Accelerator) với 1Mb ram. Khi chạy các chương trình đồ hoạ bạn mới thấy hiệu quả của nó thật xứng đáng với đồng tiền bạn bỏ ra. Card tăng tốc khác card thường ở chỗ nó có thêm 1 con CPU chuyên dùng để tính toán việc cập nhật màn hình (tốc độ tính toán của nó còn nhanh hơn tốc độ tính của CPU trên máy do nó được thiết kế chỉ để làm việc nầy. Khi làm việc, CPU trên máy chỉ cần ra những lịnh tổng quát, còn việc tính toán cập nhật từng điểm trên màn hình do con CPU nầy đảm nhiệm), tốc độ cập nhật vừa nhanh lại vừa giải phóng thời gian cho CPU chính làm chuyện khác.

Độ phân giải cuả card 32Bit thường với 1Mb ram như sau:

- 640x480 tối đa 16 triệu màu (24 bit màu).
- 800x600 tối đa 65.536 màu (16 bit màu).
- 1024x768 tối đa 256 màu (8 bit màu).

Độ phân giải cuả card 32Bit tăng tốc với 1Mb ram như sau:

- 640x480 tối đa 16,7 triệu màu (24 bit màu).
- 800x600 tối đa 256 màu (8 bit màu).
- 1024x768 tối đa 256 màu (8 bit màu).
- 1280x1024 tối đa 16 màu (4 bit màu).

b) Dành cho máy 586 trở đi:

Card màn hình hiện nay có giao tiếp PCI, Ram trên card thường từ 1 Mb đến 4Mb. Tăng tốc đồ hoạ và hổ trợ MPEG.

Chú ý: Số lượng Ram trên card ảnh hưởng chủ yếu đến độ phân giải và độ sâu màu, ít ảnh hưởng đến tốc độ. Muốn tăng tốc độ card màn hình, phải dùng loại Ram nhanh hơn chớ không phải đơn giản là tăng dung lượng Ram.

2/ Monitor:

Đa số monitor đang được bán là loại Super VGA, các monitor VGA không còn thấy bán nữa, do đó chúng tôi chỉ đề cập đến loại Super VGA 14 inches thông dụng.

- Độ phân giải tối đa: 1024x768.
- Chế độ hoạt động: có 2 loại Interlaced và Non Interlaced.
- Tần số quét ngang/dọc: có 2 loại chất lượng thấp và chất lượng cao, cả 2 loại đều là quét tự động (Multi Scan).

a) Độ phân giải:

Độ phân giải tức là số điểm trên màn hình theo chiều ngang và chiều cao. Thí dụ: 640x480 tức là ngang có 640 điểm và cao có 480 điểm. Độ phân giải càng cao hình có thể hiển thị càng nhiều và càng nhỏ vì số điểm tăng trong khi diện tích không thay đổi, thời gian cập nhật màn hình càng lâu.

Bạn cần phân biệt giữa độ phân giải và Dot pitch (Khoảng cách giữa 2 điểm kề nhau trên màn hình tính bằng mm, Dot pitch càng nhỏ màn hình càng sắc nét). Thí dụ: 800x600 0.28mm có nghĩa là 800 điểm ngang, 600 điểm dọc và khoảng cách giửa 2 điểm kề nhau 0,28mm.

Bạn cần phân biệt giữa độ phân giải và số điểm phát sáng thật sự trên màn hình màu. Mỗi điểm của độ phân giải do 3 điểm phát sáng của 3 màu cơ bản hợp lại tương tự như màn hình tivi. Như vậy bạn cứ lấy độ phân giải x 3 thì được số lượng điểm phát sáng thực sự trên màn hình.

b) Interlaced:

Quét xen kẻ (interlacted) là kỹ thuật cập nhật màn hình đặc biệt để giảm giá thành monitor. Bạn hãy tưởng tượng đơn giản là màn hình của bạn có 480 vạch liên tiếp nhau từ trên xuống, theo nguyên tắc nó phải được cập nhật (tối/sáng) tối thiểu 50 lần trong 1 giây thì mắt bạn sẽ không phát hiện được do mắt có độ lưu ảnh. Nhưng để làm được chuyện nầy đòi hỏi tần số quét ngang (horizontal frequency) phải cao kéo theo tăng giá thành. Do đó người ta cho cập nhật xen kẻ, tức là trong mỗi lần chỉ cập nhật 240 vạch có số thứ tự chẵn hay lẻ (như vậy phải 2 lần cập nhật liên tiếp mới đủ 480 vạch) và tăng tốc độ cập nhật lên 70 lần.

Mặc dù đã tăng tốc độ cập nhật, nhưng mắt chúng ta vẫn thấy chớp vì thực tế mỗi vạch chỉ được cập nhật có 35 lần trong 1 giây dù cho việc xen kẻ có làm giảm bớt hiện tượng nầy. Do đó rất ít người chấp nhận sử dụng màn hình nầy.

c) Non Interlacted:

Màn hình nầy có chất lượng cao và giá thành cũng cao hơn loại interlaced.

d) Tần số quét:

Quét dọc (vertical):

Là tần số cập nhật màn hình/giây. Thí dụ: 70Hz có nghĩa trong một giây cập nhật màn hình 70 lần. Tần số nầy tối thiểu phải là 50Hz cho độ phân giải thấp và 60-70Hz cho độ phân giải cao.

Quét ngang (horizontal):

Tần số nầy khó nói cho các bạn hình dung nhưng các bạn có thể hiểu đơn giản là nó lệ thuộc vào tốc độ cập nhật màn hình x độ phân giải, có nghĩa nếu tốc độ cập nhật càng cao hay độ phân giải càng cao thì tần số quét ngang càng cao. (chính vì để giảm tần số nầy mớt xuất hiện monitor interlaced). Về mặt kỹ thuật tần số càng cao, thiết kế và sản xuất càng khó khăn nên tiêu chuẩn quét ngang là quan trọng nhất đối với monitor của máy tính và cho cả tivi dân dụng.

- Đối với màn hình interlaced, tần số nầy tối đa là: 31KHz cho loại chất lượng thấp và 36KHz cho loại chất lượng cao.

- Đối với màn hình non interlaced, tần số nầy tối thiểu là: 48KHz và tối đa có thể lên tới 100KHz trên các màn hình lớn.

Chú ý:


Màn hình Super VGA Interlaced chất lượng thấp chỉ thực hiện việc quét xen kẽ khi vào chế độ 800x600 trở lên, còn ở các chế độ khác nó là non interlaced.

Màn hình Super VGA Interlaced chất lượng cao chỉ thực hiện việc quét xen kẽ khi vào chế độ 1024x768 trở lên, còn ở các chế độ khác nó là non interlaced.

e)Điều chỉnh:

Các Monitor đời cũ chỉnh theo kiểu Analog và có các nút điều chỉnh sau:

Độ sáng. Độ tương phản. Kích thước ngang. Kích thước dọc. Di chuyển ngang. Di chuyển dọc. Chỉnh méo gối.

Các Monitor đời mới chỉnh theo kiểu Digital tức là dùng nút bấm thay cho nút vặn. Ngoài các chức năng điều chỉnh như Analog, chúng có thề có thêm nút điều chỉnh độ nghiêng của màn hình.

f)Phương pháp kiểm tra màn hình:

Khi mua:

Để kiểm tra màn hình là loại interlaced hay non interlaced khi mua monitor là bạn đọc trên nhãn thùng máy, nhãn dán sau đít máy và đọc trong sách hướng dẫn kèm theo monitor các chỉ tiêu sau:

* Horizontal:

- Nếu tối đa 31KHz, là interlaced chất lượng thấp.
- Nếu tối đa 35KHz, là interlaced chất lượng cao.
- Nếu tối đa 48KHz, là non interlaced chất lượng thấp (đạt yêu cầu cho loại 14 inches).
- Nếu tối đa 57KHz, là non interlaced chất lượng trung bình (dùng cho màn hình trên 14 inches).
- Nếu tối đa 64KHz, là non interlaced chất lượng cao (dùng cho màn hình trên 14 inches).

* Vertical:

Phải từ 50-90Hz (quét tự động)

* Resolusion max (độ phân giải tối đa):

1024x768 cho 14 inches. Cao hơn cho các màn hình trên 15 inches.

Khi sử dụng:

Đòi hỏi bạn phải có card màn hình 1Mb, chạy được chế độ 1024x768 non interlaced. Dùng chương trình test màn hình trong dĩa của hãng sản xuất để kiểm tra màn hình của bạn. Nếu bạn không có chương trình nầy thì có thể dùng Windows để kiểm tra.

Các hướng dẫn dưới đây vừa để Test màn hình vừa để chạy Windows ở các chế độ trên 800x600 non interlaced.

- Bước 1: ở ngoài Dos, vào thư mục Windows, đánh Setup. Chọn driver màn hình là Supper VGA 1024x768 của Windows hay driver 1024x768 trong đĩa kèm theo card màn hình của hãng sn xuất (khuyên bạn nên dùng driver nầy). Cuối cùng trở về lại Dos.

- Bước 2: Dùng trình tiện ích chứa trong đĩa kèm theo card màn hình cài chế độ Graphic 1024x768 non interlaced ngoài Dos (chương trình nầy luôn luôn có trong đĩa của tất cả các loại card màn hình). Mục đích là ép Windows phải chạy chế độ non interlaced khi khởi động, vì mặc nhiên của Windows là chọn interlaced cho các chế độ trên 800x600 khi chạy.

Chú ý: Không được chạy NC sau khi chạy trình tiện ích vì khi NC chạy sẽ áp đặt lại chế độ TEXT cho màn hình.

- Bước 3: Khởi động Windows, chạy Excel hay bất cứ chương trình gì mà khi hiển thị có nhiều đường ngang (càng nhiều càng tốt và càng khít thì càng dể xác định).

Nếu các đường ngang nầy chớp liên tục là màn hình đang chạy interlaced.

Nếu các đường nầy bình thường là đang chạy non interlaced.







Multimedia

Trong vòng vài năm trở lại đây chúng ta nghe nói rất nhiều đến từ multimedia. Vậy, một cách chính xác, multimedia là gì?

Từ lâu thuật ngữ media dùng để chỉ các thực thể như là chiếc máy truyền thanh, máy truyền hình, nghĩa là không phải nói đến một vật mang thông tin đơn thuần, mà là một hệ thống tương đối phức tạp, có cơ cấu, có đối tượng nhắm tới. Loại truyền thống trực tiếp, từ miệng người này đến tai người kia, không sử dụng thành phần (media) trung gian. Không khí truyền các chấn động âm thanh không phải là một media, mà chỉ là một vật mang vật lý làm công việc tải thông tin.

Nếu dùng một máy cassette audio để ghi lời của người nói, nội dung trong cassette không thể đến người nghe bằng cách truy xuất trực tiếp, phải nhờ đến một hệ thống vật lý khác: máy đọc cassette. Nếu để rời, cassette này chỉ được xem là một vật mang. Nếu gộp cùng máy đọc cassette, thì đấy là một hệ thống truyền thông, một media.

Media có mục đích là phát, truyền thông tin, không đòi hỏi chỉ bằng cách nghe và nhìn. Một tờ giấy in chữ nổi cho người mù, đòi hỏi sự sờ mó. Một tấm carte postale có nhạc và mùi hương, đòi hỏi cùng lúc sự nhìn, nghe và ngửi. Bằng chừng ấy, chúng ta có thể nói đến một sự truyền thông đa phương tiện.

Và như vậy, từ multimedia xuất hiện kèm với nhiều danh từ chung khác: centre de ressource multimedia (trung tâm tài nguyên đa phương tiện), post de formation multimedia (trạm đào tạo đa phương tiện), multimedia training (huấn luyện bằng đa phương tiện), multimedia personal computer MDC (máy tính cá nhân với đa phương tiện), digital multimedia system (hệ thống đa phương tiện dạng số...).

Trong nội dung chủ đề bài viết này chúng ta sẽ quan tâm đến khái niệm digital multimedia system (người Pháp gọi là Systeme multimedia numérique). Nguyên nhân sự bùng nổ các hệ thống multimdeia dạng số. Thông tin multimdeia Thông tin được truyền đạt bằng các hệ thống truyền đa phương tiện, gọi tắt là thông tin multimedia có thể thể hiện ở những dạng sau đây:

Text (văn bản)
Graphics (hình họa)
Animation (hoạt ảnh)
Image (ảnh chụp)
Video
Audio

Lưu trữ các thông tin multimedia

Với qui ước mã hóa dựa trên hệ nhị phân, người ta có thể tìm thấy một phương cách biểu diễn loại thông tin trên như sau:

Một chữ cái được biểu diễn bằng một tổ hợp số 0,1 (bit). Phổ biến hiện nay là qui ước mã hóa ASCII 8 bit cho bộ chữ cái.

Một graphics hay một image được biểu diễn bằng một ma trận điểm (raster/bitmap), hoặc một mảng 2 chiều ghi các tọa độ các phần tử trên graphics, hay image.

Video, thực chất là một chuổi các image có biểu diễn theo trên.

Audio được lấy mẫu theo một chu kỳ chọn và độ sóng âm cũng được biểu diễn bằng một tổ hợp bit.



Vấn đề lưu trữ

Chúng ta sẽ xem một vài ví dụ để dễ hình dung được khối lượng bit hay bộ nhớ đòi hỏi của từng loại thông tin. Hệ thống đo lường thông tin được qui ước như sau: Byte = 8 bit Kbyte = 1024 byte Mbyte = 1024 kbyte Gbyte = 1024 Mbyte Với các bộ chữ cái la tinh, mỗi ký tự cần 1 byte để biểu diễn. Mỗi phần tử trong ma trận điểm biểu diễn graphics hay image (gọi là pixel) cần 6 bit để diễn tả màu hoặc sắc độ nếu như tập màu hoặc sắc độ này có 64 giá trị phân biệt. Và như vậy với 1 byte (8 bit) có thể biểu diễn được một khả năng trong 4 palete 64 màu, 2 byte (16 bit) cho 256 màu, 2,5 byte (24 bit) cho gần 16 triệu màu. 16 bit có thể biểu diễn được âm thanh stereo ở tần số 44,1KHz. Do đó chúng ta có thể được thuyết phục rằng sự ra đời và gắn bó của các hệ multimdeia số hóa với các hệ thống máy tính là tất yếu. Các thành tựu Để có những lý lẽ dẫn chứng sự bùng nổ trong tương lai của các hệ multimedia số, chúng ta sẽ xác định những chỉ tiêu kỹ thuật mà các hệ thống này đòi hỏi, sau đó lượt qua những thành tựu đã đạt được về mặt phần cứng, giải thuật và định chuẩn. Text, graphics, image, video, và audio sau khi được số hóa sẽ cần được lưu trữ và xử lý. Vấn đề đầu tiên là chổ lưu trữ, sau đó là thời gian cần thiết để đưa dữ liệu từ các đơn vị nhập đến đơn vị xử lý và đơn vị xuất. Về việc xử lý, đối với loại thông tin graphics, có những phép mô hình, tiến hành, tạo hình (rendering), tạo hoạt ảnh; đối với image và audio, có những phép làm nét (enhance),... Tuy đây là những phép toán phức tạp nhưng đã được giải quyết khá hoàn chỉnh về mặt giải thuật và lập trình. Vấn đề hiệu năng chủ yếu quay về hai điểm trên.

Giải quyết bài toán về lưu trữ là giải quyết vấn đề nén (compression) và giải nén dữ liệu (decompression). Việc lưu chuyển dữ liệu từ một đơn vị ký tin (đĩa từ, băng từ, đĩa quay...) phụ thuộc và tốc độ định vị, tốc độ truy cập và lượng chuyển tải.

Chất lượng ảnh hiển thị trên màn hình phụ thuộc vào khả năng biểu diễn màu, bộ nhớ RAM dành cho màn hình, khoảng cách giữa các pixel (dot pitch), tốc độ quét và số dòng quét trong quá trình tạo lưu ảnh.

Về phần cứng, lấy IBM làm chuẩn, đến nay đã có những hệ thống với bộ xử lý hoạt động ở tốc độ 25-33MHz (rất phổ biến) và lên đến 50-60MHz; bộ nhớ RAM từ 1Mb đến 1Gb; tốc độ chuyển tải trên tuyến dữ liệu từ 10-80Mb/s; đĩa trong dung lượng từ 80Mb (phổ biến) đến 2,4Gb, tốc độ định vị 20-9,8ms, tốc độ truy xuất 9-5,6ms, tốc độ truyền dữ liệu 1,5-10Mb/s.

Màn hình máy tính với số pixel có thể đến 1280 x 1024 với khả năng thể hiện 256 màu trong 16,7 triệu màu có thể.

Hai thiết bị khác được chuẩn bị cho multimedia, nghĩa là đưa khả năng video và audio vào các hệ thống máy tính là videodisc và CD-ROM cũng có những thành quả đáng kể.

Hiện nay mỗi mặt đĩa video có thể chứa khoảng 30 phút hiển thị ảnh với tốc độ 30 ảnh (frame/s) đồng thời với 30 phút âm thanh stereo; thời gian định vị, truy xuất cũng chấp nhận được cho các hệ thống áp dụng kiểu tương tác. Kỹ nghệ videodisc phát triển song song với một kỹ thuật gọi là DVI (Digital Video Interactive) nhằm thực hiện compression/decompresion theo thời gian thực đối với các ảnh video. Một thuật giải mang tên RTV (Real Time Video) đã đạt được mức nén tỉ lệ 160:1 - một ảnh 720Kb được nén còn 5Kb. Một card DVI của Intel mang tên ACTION Media 11, điều khiển bởi phần mềm AVSS.2.2 trong môi trường DOS và AVK trong môi trường Windows đã được bán cùng với hàng loạt công cụ phần mềm triển khai áp dụng khác.

CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory) phát triển từ CD-DA (Compact Disk Digital Audio) có dung lượng khoảng 650Mb, với một nguyên tắc tổ chức dữ liệu như đĩa và có khả năng mang các thông tin text, âm thanh, tiếng nói, ảnh tĩnh và ảnh động. Tốc độ truyền tải dữ liệu của CD-ROM hiện nay vào khoảng 150Kb/s.

Về các phương pháp nén dữ liệu, có hai hướng chính được phát triển, hướng bảo toàn dữ liệu (Lossless, tiếng Pháp gọi là Compactage), và hướng chấp nhận một sự mất mát thông tin có mức độ (Lossy, tiếng Pháp gọi là compression).

Đối với bài toán lưu trữ thông tin loại image, video, audio, hướng tiếp cận thứ hai được tập trung đeo đuổi hơn. Nhiều thuật toán đã được đề nghị và có những thuật toán đã đạt được một kết quả không ngờ, như thuật toán có áp dụng cho các ảnh loại fractal (ảnh có thể được mô tả, bằng một tập hợp những qui luật) có tỉ lệ nén đến 1000:1. Tuy nhiên hiệu năng của thuật toán ngược, decompression, vẫn phải được xem xét song song. Mã hóa JPEG của Joint Photographise Experts Group áp dụng cho loại ảnh tĩnh, và MPEG của moving Picture Experts Group áp dụng cho ảnh động và âm thanh đi kèm được xem là chuẩn.

Mạng và Mạng Viễn thông

Trong lĩnh vực viễn thông và mạng, có hai tiến bộ liên quan trực tiếp đến sự phát triển của các hệ multimedia số. Đó là khả năng truyền dữ liệu của cáp quang 100Bmps với giá thành hạ hơn nhiều lần vào những năm trước đây. Điều này sẽ tiến đến nhiều mạng cục bộ (LAN) và mạng tầm rộng (WAN) sẽ sử dụng cáp quang; và sự mở rộng các đường truyền dữ liệu dạng số trên mạng viễn thông. Một ví dụ điển hình, FRANCE Télécom đã mở những dịch vụ RNIS (Réseau Numerique à Integration de Services) như TRANSDYN - cho phép các xí nghiệp có thể trao đổi trực tiếp khi cần, các thông tin dưới dạng dữ liệu, graphics, ảnh số hóa, text, hoặc tiếng nói; TRANSFIX cho thuê dài hạn các đường truyền dữ liệu dạng số nối hai điểm, theo hai chiều với tốc độ truyền trên đường dây từ 2400 bit/s đến 48Kbit/s...



Thị trường

Người ta đã ước lượng rằng từ 1994 đến 2000, số bán các chất bán dẫn dùng cho việc sản xuất các thiết bị multimedia sẽ tăng 42%. Và Intel đã tiên đoán về chiếc "micro 2000" như sau: Với 100 triệu transistor trên một diện tích 6,45 cm2 có khả năng thực hiện 2 tỉ chỉ thị trong mỗi giây bởi một bộ vi xử lý tần số 250 MHz và đảm bảo tương thích với CD4386 đang được dùng nhiều hôm nay. Các hệ máy Next, Rise 6000 hiện nay đã đạt được những tiêu chuẩn làm các server multimedia. Giá thành phần cứng ngày càng hạ, kỹ thuật ngày càng cao, cùng với những cải tiến đáng kể trong các vấn đề về nén truyền dữ liệu, đã thúc đẩy sự phát triển các phần mềm và các áp dụng multimedia ngày càng nhiều và càng nhanh. Nói rằng sẽ có sự bùng nổ của các hệ thống multimedia số thực là không quá đáng.


Tệp rác ở đâu ra?

Trong quá trình sử dụng máy tính chúng ta rất khó chịu bởi hiện tượng xuất hiện những tệp (file) rác chiếm khoảng trống trên ổ cứng máy tính. Các tệp rác thường là các dạng tệp khác nhau sinh ra nhằm đáp ứng cho một mục đích tức thời nào đó. Theo thời gian, chúng trở thành những tệp không cần thiết và vì thế được gọi là những tệp rác. Nhìn chung, các tệp rác được tạo ra trong các trường hợp sau:

Các tệp nháp được tạo ra bởi hệ điều hành hoặc ứng dụng. Trong một phiên làm việc, nhằm mục đích trao đổi dữ liệu giữa các ứng dụng và giảm lượng dữ liệu lưu trữ trong bộ nhớ, hệ điều hành hoặc các ứng dụng phải nháp dữ liệu xuống đĩa cứng dưới dạng các tệp. Thông thường, hệ điều hành và các ứng dụng sẽ tự động dọn dẹp các tệp nháp do chúng sinh ra sau khi kết thúc mọi công việc cần đến những tệp nháp đó, hoặc khi hệ điều hành và các ứng dụng kết thúc phiên làm việc theo đúng trình tự.

Tuy nhiên khi gặp sự cố (ứng dụng bị lỗi, mất điện...) khiến hệ điều hành hoặc ứng dụng bị ngắt đột ngột khi chưa kết thúc mọi tiến trình. Khi đó, mọi tệp nháp trên đĩa cứng sinh ra bởi hệ điều hành hoặc ứng dụng sẽ không được dọn và sẽ trở thành những tệp rác.

Các tệp rác còn được tạo ra khi người sử dụng loại bỏ một ứng dụng trên máy tính. Khi cài đặt một ứng dụng, chương trình cài đặt sẽ sao chép rất nhiều tệp khác nhau vào những chỗ khác nhau trên ổ cứng máy tính. Vì một lý do nào đó, bạn cần loại bỏ ứng dụng đó khỏi hệ thống bằng cách sử dụng một chương trình loại bỏ ứng dụng (uninstaller) hoặc xoá các chương trình ứng dụng bằng tay, những tệp còn lại trên đĩa cứng ở các nơi sẽ trở thành những tệp rác.

Ngoài những trường hợp trên, các tệp rác còn có thể là một số các tệp như:

Các tệp backup được lưu dưới dạng *.bak, các tệp ghi chép quá trình hoạt động được lưu dưới dạng *.log, các tệp của hệ thống cũ như *.old, *.dos...

Như vậy, các tệp rác bao gồm nhiều loại tệp khác nhau và được tạo ra bởi các ứng dụng khác nhau. Vì vậy, định dạng, tên tệp, phần mở rộng, vị trí trên đĩa... của tệp rác phụ thuộc vào ứng dụng sinh ra nó. Thông thường ta hay gặp các tệp rác như *.tmp (các tệp nháp của hệ thống), *.bak (các tệp backup), *.old, *.dos... .các tệp của hệ thống cũ, các tệp ghi chép *.log....

Có một số các ứng dụng có thể giúp chúng ta tìm và loại bỏ các tệp rác như Norton Commander (NC), Norton Ultilities (NU) hoặc sử dụng Disk CleanUp của Windows. Khi sử dụng các ứng dụng tìm và xoá tệp rác, cần chú ý đóng các ứng dụng để loại bỏ các tệp nháp đang được sử dụng.
Thủ thuật với Windows 98

Nén dĩa mềm bằng Compression Agent trong Windows 98

Trong các phiên bản Windows trước, chỉ có thể nén file trên dĩa mềm thông qua các chương trình nén như winzip, NC, Arj...Riêng Windows 98 cho phép nén dĩa mềm trực tiếp bằng công cụ DriveSpace3 và Compression Agent có sẵn, vốn chỉ cho phép nén dĩa cứng trong Windows 95. Để nén dĩa mềm, bạn vào Start/ Programs/Accessories/ System Tools rồi chọn Compression Agent. Windows 98 sẽ yêu cầu bạn chạy DriveSpace3 trước Compression Agent. Với cách nén này, một dĩa mềm 1,4 MB có thể tăng dung lượng gấp đôi, chứa được đến 3 MB dữ liệu.



Trang trí E-mail trong Outlook Express

Chương trình gởi và nhận E-mail Outlook Express đi kèm trong chương trình Internet Explorer (phiên bản từ 4.0 trở lên) cho phép trang trí E-mail gởi đi với nhiều hình nền khác nhau. Có tổng cộng 14 kiểu trang trí E-mail, từ rất nghiêm chỉnh đến vui nhộn dành cho các E-mail gởi cho bạn bè, người thân. Để trang trí E-mail trong Outlook Express, bạn nhấp vào hình tam giác màu đen bên phải nút Compose Message ở góc trái Toolbar. Một danh sách gồm 8 kiểu trang trí sẽ xuất hiện, bạn chọn kiểu nào, E-mail sắp soạn thảo sẽ có hình trang trí kiểu đó. Muốn chọn thêm nhiều kiểu khác, nhấp chuột vào dòng More Stationery, sẽ có thêm 6 kiểu trang trí nữa cho bạn chọn. Trong ảnh bên dưới là một kiểu trang trí cho E-mail gởi nhân dịp năm mới, Giáng sinh.



Giữ lại các địa chỉ e-mail và website

Outlook Express là chương trình đi kèm trong chương trình Internet Explorer 4.0. Đôi khi do máy tính bị trục trặc nhiều, bạn cần cài đặt lại toàn bộ hệ điều hành Windows 95 hay 98. Trong trường hợp này, toàn bộ các địa chỉ e-mail đã lưu trong phonebook và địa chỉ website trong menu Favorites mà bạn đã tốn công sức lưu lại sau trong một thời gian dài sẽ bị mất hết. Để tránh bị mất các địa chỉ này, cùng với việc sao lưu để "cứu" dữ liệu trước khi cài đặt lại toàn bộ chương trình, bạn hãy sao lưu ra thêm phonebook và thư mục (folder) Favorites. Địa chỉ của phonebook như sau: C:\Windows\ Applicationdata\Microsoft\Adressbook\... Trong thư mục Adressbook sẽ có các tập tin mang tên máy tính (thường trùng với tên người sử dụng) với đuôi WAB. Ví dụ, tên máy tính là ABC thì tập tin này có tên là ABC.WAB. Tập tin WAB này còn có thể tìm thấy ở địa chỉ C:\Program Files\Outlook Express\Wab. Toàn bộ địa chỉ website bạn cần lưu giữ đều được nằm trong thư mục Favorites. Địa chỉ thư mục này như sau C:\Windows\Favorites. Sau khi cài đặt xong chương trình, bạn chỉ cần chép đè các tập tin. Wab và thư mục Favorites đã sao lưu vào chỗ cũ là khi chạy chương trình Internet Explorer và Outlook Express, các địa chỉ đã lưu trữ trước đây sẽ hiện ra như cũ.



Đề phòng "bom e-mail"

Một số e-mail được gởi với mục đích phá hoại, có kèm virus tin học bên trong. Nếu mở các e-mail này ra, virus có thể tấn công xóa sạch dữ liệu của bạn. Trước hết, bạn cần cảnh giác với hai "bom e-mail" có sức phá hoại dữ dội có tiêu đề (subject) là Pelpal Greetings và Join the Crew. Ngoài ra, nên áp dụng các nguyên tắc sau để đề phòng "bom e-mail":

- Hết sức cẩn thận khi mở các file gởi kèm (attachement) có đuôi . EXE, đặc biệt là đối với các e-mail mà bạn không biết rõ xuất xứ. Tốt nhất là lưu các file gởi kèm vào một thư mục riêng rồi quét virur trước khi mở ra.

- Xem trước nội dung e-mail trong nửa cửa sổ phía bên dưới trong hộp thư đến (inbox). Nếu thấy nội dung không quan trọng, có thể xóa luôn mà không cần mở ra. Xóa trực tiếp bằng cách đánh dấu e-mail rồi bấm phím Delete.


Tiết kiệm thời gian cài đặt chương trình

99,9% phần mềm sử dụng trên máy cá nhân tại TP được cung cấp từ các đĩa CDRom Trung Quốc và dĩ nhiên là toàn bộ các phần mềm nầy đều được người Trung Quốc cung cấp các phương tiện bẻ khóa (serial number, chương trình Crack...) kèm theo.

Do việc bảo vệ bản quyền chưa được chặt chẻ nên người sử dụng VN có khả năng tiếp cận với các phần mềm mới nhất, hay nhất trên thị trường thông qua các đĩa CD nầy. Đây là cơ hội để chúng ta mở mang kiến thức trước khi việc bảo vệ bản quyền trở nên gắt gao.

Để tận dụng cơ hội nầy chúng ta phải thường xuyên bỏ thì giờ ra cài đặt chương trình, tìm Serial number, học cách chạy file bẻ khóa.v..v...thậm chí chuyện làm lại ổ đĩa vì windows trục trặc cũng là chuyện "cơm bửa". Chuyện phải cài lập đi lập lại các phần mềm thường dùng khi làm lại ổ cứng là 1 công việc tốn thì giờ và nhàm chán nhưng không làm sao khác được (dù cho là người có kinh nghiệm "đầy mình").

Đối với những người mới "nhập môn" máy tính, nếu phát huy triệt để khả năng "tò mò" thì cũng thường hay làm hư chương trình trên đĩa cứng, trong khi vì mới học nên không "rành" cài đặt phần mềm. Thế là phải đem máy ra dịch vụ, thật nhiêạu khê và mất thì giờ.

Chúng tôi xin hiến cho các bạn 1 cách để làm lại ổ đĩa thật nhanh chóng, tiết kiệm rất nhiều thời gian và công sức nhờ vào phần mềm Ghost.



Chú ý: Trong các hướng đẫn dưới đây, phần nào các bạn biết thì tự làm, phần nào không biết thì có thể nhờ dịch vụ làm hộ.

1/ Bạn học cách sử dụng phần mềm Ghost để biết các thao tác tạo file hình ảnh cho ổ đĩa cứng và cách phục hồi ổ đĩa cứng từ file hình ảnh nầy.

2/ Bạn chia ổ cứng làm 2 partition: Partition khởi động (ổ C) dùng để cài đặt tất cả hệ điều hành và các ứng dụng cần thiết, dung lượng nên chọn sao cho sau khi cài đặt toàn bộ xong còn dư tối thiểu khoảng 100 Mb trống . Partition 2 (ổ D) dùng chứa dữ liệu do bạn tạo ra và chứa file tình ảnh của ổ C, dung lượng tương đương ổ C hay nhỏ hơn khoảng 30% (nếu bạn có 2 ổ cứng thì có thể không cần phải chia đĩa).

3/ Bạn cài đặt toàn bộ chương trình cần dùng lên ổ C, cấu hình các phần mềm thật tốt và chạy 1 thời gian để đảm bảo tính ổn định của các chương trình nầy.

4/ Dùng Ghost tạo file hình ảnh cho ổ C rồi chứa file nầy trong ổ D. Nếu có điều kiện các bạn nên nhờ dịch vụ ghi file nầy lên CDRom cho "chắc ăn" (bảo đảm không hư hỏng).

5/ Bạn tha hồ cài đặt, thay đổi, thí nghiệm phần mềm trên ổ C thoải mái. Nếu có trục trặc bạn chỉ cần dùng Ghost phục hồi lại ổ C từ file hình ảnh. Sau khi khởi động lại là ổ cứng của bạn trở về trạng thái ban đầu thật nhanh chóng, thời gia phục hồi 1 ổ đĩa 600Mb (với hệ điều hành Windows 98) khoảng 10 phút (trên máy Pentium 166) so với thời gian cài đặt ban đầu là 6 giờ.



Chú ý: Bạn có thể làm file hình ảnh chỉ 1 lần nếu bạn không thay đổi phần mềm trên máy, trong trường hợp bạn có thay đổi thì nên dùng Ghost để làm lại file hình ảnh mới. Tốt nhất là bạn nên tạo file hình ảnh ngay trước khi muốn "dọc" hay "quậy phá" rồi sau đó trả máy về tình trạng cũ.

Nếu bạn muốn phục hồi từng file riêng lẽ trong file hình ảnh, bạn hãy dùng thêm chương trình Ghost Explorer.


Tổng quan về dữ liệu ảnh

Việc tạo ra hình ảnh trong lịch sử loài người khởi đầu bằng việc khắc các hình trên đá, sau đó là vẽ trên giấy, lụa, sơn mài, sử dụng máy chụp hình.... Khi máy tính và kỹ thuật số ra đời cùng với những thiết bị đồ họa chuyên dụng khác, con người có thêm một công cụ mới để tạo lập, lưu trữ và xử lý dữ liệu ảnh.

ảnh thực chất là một tập hợp các điểm màu liên tiếp xếp liền nhau, hoặc một tập hợp các đường hình học nhằm miêu tả một phogn cảnh, sự vật hay một chủ đề nào đó. Trên máy tính, ảnh được lưu trên các file nhị phân, theo các định dạng do nhà sản xuất quy định. Hiện tại có hơn 50 định dạng ảnh khác nhau, được chia làm hai loại cơ bản là ảnh bitmap và ảnh vector.

ảnh bitmap là loại ảnh được lưu trữ theo dạng từng điểm màu được xếp liền nhau theo một thứ tự nhất định do người định dạng ảnh quy định và có thể được nén bằng một vài thuật toán nén dữ liệu do người định dạnh ảnh chọn. Đây là loại ảnh có chất lượng lưu trữ tốt, hình ảnh và màu sắc trung thực, nhưng lại tốn không gian lưu trữ, tốc độ hiển thị chậm và tương đối phức tạp trong việc xử lý. Một vài ví dụ về các loại ảnh bitmap phổ biến là GIF, PCX, BMP, TIF, RLE, ICO, GEM Image...

ảnh vector là loại ảnh được lưu trữ theo cách mô tả đường biên của các đối tượng trong ảnh như là các hình và các đường hình học, ví dụ như elíp (ellipse), đa giác (polygon), hình cung (arc), đường thẳng (line), chữ nhật (rectangle)... Việc lưu trữ ảnh vector thực chất là lưu trữ lại các lệnh dùng để vẽ lại ảnh đó. Aảnh vector được lưu trữ dưới dạng hình học nên chất lượng lưu trữ không tốt lắm, nhưng bù vào đó, kích thước file ảnh tương đối nhỏ và việc xử lý ảnh rất đơn giản, thông qua các hàm toán học. Các file ảnh vector phổ biến hiện nay là WMF, CGM, CDR, GEM Metafile...

Đi sâu vào chi tiết lưu trữ, một file ảnh bao giờ cũng có ba phần cơ bản là phần đầu (header), bảng màu (palette) và dữ liệu (data). Một vài ảnh được sử dụng trong Windows hay XWindows để tạo giao diện như Icon, Cursor... thì có thêm phần nhận dạng resource (resource id).

Phần header cho biết các thông tin về bản thân ảnh như chiều dài, chiều rộng, vị trí bắt đầu hiện trên thiết bị (màn hình, máy in, máy vẽ...), số màu..., và cho biết về cấu trúc file ảnh như kiểu nén dữ liệu, vùng bắt đầu dữ liệu, vị trí bảng màu...

Phần bảng màu dùng để lưu trữ mô tả theo dạng Red - Green - Blue cho tập hợp các màu dùng trong ảnh. Sở dĩ cần có bảng màu cho mỗi ảnh vì số màu thể hiện được trên thiết bị hiện nay còn hạn chế, cụ thể là trên màn hình VGA và Super VGA chỉ có 256 màu (màn hình 16 triệu màu còn chưa phổ biến). Trong khi đó các ảnh tự nhiên màu sắc lại rất phong phú và khi được đưa vào máy tính dưới dạng ảnh màu thì mỗi ảnh lại sử dụng một tập hợp màu khác nhau. Vì vậy, để có thể lưu trữ, hiển thị và xử lý trên các ảnh, người ta quyết định việc lưu trữ và hiển thị mỗi màu dưới dạng một chỉ số X nào đó, mà cách thể hiện của màu mang chỉ số X này được quyết định bởi giá trị của thành phần thứ X trong palette màu.

Ví dụ một điểm màu được lưu trữ với mã số là 5, đối với ảnh có palette màu P mà thành phần P[5] = (R:0, G:0, B:0) thì sẽ được hiện ra màu đen, đối với ảng có palette màu thành phần P[5] = R:0, G:0, B:255) sẽ hiện ra màu xanh dương rất sáng, còn nếu palette màu của ảnh có P[5] = R:255, G:255, B:255) thì sẽ hiện ra màu trắng. Bằng cách này tại mỗi thời điểm người ta có thể hiện trên thiết bị từng ảnh khác nhau có các tập hợp màu hoàn toàn khác nhau, hoặc đối với các ảnh mà palette màu không khác nhau nhiều lắm, người ta có thể thực hiện việc ghép hai palette theo thuật toán nào đó để cùng hiện một lúc mà không làm thay đổi nhiều về độ trung thực của ảnh.

Phần dữ liệu ảnh, đối với ảnh bitmap là dãy các điểm màu xếp theo thứ tự, có nén hoặc không nén, còn đối với ảnh vector thì là các lệnh vẽ metafile hoặc GDI (Graphics Device Interface) nhằm vẽ ra các đối tượng trong ảnh.

Đối với ảnh bitmap, nếu lưu trữ mỗi điểm màu như là một byte chỉ mã số màu thì kích thước ảnh sẽ rất lớn, tốn không gian lưu trữ trên thiết bị. Do đó các ảnh khi lưu trữ phải được nén lại theo một thuật nào đó.

Dưới đây tôi xin trình bày về một số giải thuật nén ảnh thường dùng.

Đơn giản nhất là cơ chế đóng gói theo bit. Đối với các ảnh có số màu nhỏ hơn 256, nhiều điểm ảnh được chứa vào trong một byte (8 bit). Cụ thể là ảnh 16 màu có các giá trị màu từ 0 đến 15, biểu diễn bằng 4 bit nên một byte chứa 2 điểm, ảnh 2 màu chỉ có 2 giá trị 0 và 1, một byte chứa được 8 điểm. Đây thực ra không hẳn là giải thuật nén dữ liệu. Đa số các ảnh BMP nói chung sử dụng lối lưu trữ này.

Cách nén thứ hai là nén theo đường chạy (run-length). Cách nén này dựa trên việc đếm số các byte liên tiếp có cùng giá trị sau đó lưu trữ trong hai byte, byte thứ nhất chỉ ra số lượng các byte có cùng giá trị, byte thứ hai là giá trị trùng đó.

Ví dụ dãy các byte:


  • 1 1 1 8 8 8 8 5 5 7 7 7 7 7 7 7

được nén thành:

  • 3 1 4 8 2 5 9 6 7

Tất nhiên thực tế không hẳn đơn giản như thế bởi vì trong một dãy các byte xếp liền nhau thì biết đâu là byte lặp, đâu là byte giá trị. Mỗi người sử dụng giải thuật run-length phải tự đề ra cách giải quyết khác nhau để khắc phục tình trạng này. Ví dụ như giải thuật SunRaster run-length sử dụng một byte mang một giá trị đặc biệt là 128 để báo hiệu sự hiện diện của đường chạy. ZSoft Corporation lại đưa ra cách nhận dạng byte lặp bằng cách kiểm tra 2 bit cao của mỗi byte trong phần dữ liệu. Nếu 2 bit cao bằng 1 thì đó là byte lặp. Với quy định như vậy, chiều dài của một đường chạy không thể dài hơn 63, và đối với các byte giá trị có 2 bit cao bằng 1 thì luôn luôn phải có byte lặp đi trước, mặc dù có thể chỉ có 1 byte giá trị đó trong đường chạy. Các ảnh PCX, SunRaster, RLE, một vài loại ảnh BMP... sử dụng giải thuật nén này và mỗi loại ảnh có cách nhận dạng byte lặp khác nhau.

Phát triển tư tưởng nói trên, người ta nhận thấy có các chuổi dữ liệu không bằng nhau được lặp đi lặp lại nhiều lần trong dòng dữ liệu thì có thể được sử dụng một cách rất tốt để nén dữ liệu. Một mã duy nhất có thể được gán cho một chuổi tuần tự và được lưu trữ vào trong file dữ liệu.

Ví dụ dãy các byte:


  • 5 23 7 12 5 23 7 6 12 5 23 7 6 12

được nén thành

  • C1 12 C1 C2 C1 C

từ 14 byte nén thành 6 byte, C1 và C2 biểu diễn cho mã được gán cho chuổi dữ liệu.

Như vậy, bảng đối chiếu các mã và chuổi tương ứng với nó phải được lưu trữ lại và được gọi là "Code Book". Nếu "Code Book" khá lớn thì cũng tốn không gian lưu trữ và làm giảm đáng kể hiệu quả của thuật toán nén dữ liệu. Thuật toán nén được phát triển bởi Lempel -Ziv và Welch, thường được biết tới với tên gọi là thuật toán LZW, đã có một cách xử lý rất thông minh để khỏi phải lưu trữ "Code Book". Thuật toán LZW dựa trên một ý tưởng rất đơn giản là người mã hóa và người giải mã cùng xây dựng "Code Book" khi mà dòng dữ liệu được xử lý tuần tự.

Người mã hóa đưa ra một mẫu code khi nó được tìm thấy nhiều hơn một lần. Lần đầu tiên chuổi dữ liệu được xử lý, nó được đưa vào trong "Code Book" và chuổi được đưa thẳng ra file không bị mã hóa. Người giải mã có thể nhận ra chuổi này và đưa nó vào "Code Book" khi xây dựng "Code Book" cũ. Người mã hóa khi gặp lại mẫu này sẽ đưa ra file mã của chuổi trong "Code Book". Người giải mã có thể nhận ra chuổi đã mã hóa bởi vì nó đã có trong "Code Book" được xây dựng từ chuổi trước đó. Thuật toán này làm việc rất tốt trên nhiều loại dữ liệu. Unix Compress Utility của hệ điều hành UNIX và chương trình nén ARC trên PC cũng dựa trên cơ sở LZW. Bạn đọc quan tâm tới chi tiết thuật toán này có thể liên hệ trực tiếp với Welch Licensing Department, Law Department, M/SC2SW1, Pensylvania, 19424-0001.

Trong việc lưu trữ dữ liệu ảnh, ảnh GIF do CompuServe Incorporated đưa ra sử dụng nén LZW theo độ dài bit biến động từ 2 đến 12 bit, ảnh PostScript do Adobe Systems Incoporated đưa ra sử dụng nén LZW theo độ dài 8 bit, ảnh TIFF của Aldus Corporation đưa ra sử dụng nén LZW theo độ dài 8 bit. Nhân tiện xin nói thêm là ảnh GIF là định dạng ảnh được nén nhỏ nhất hiện nay trên thế giới.

Ngoài ra còn một số thuật toán khác không phổ biến lắm như Fractals, DCT, Huffman...

Còn đối với ảnh vector, phần dữ liệu thực chất chỉ là dãy các lệnh vẽ, không có gì đáng nói. Trên mỗi hệ thống như PC, Mac, Unix, Windows, OS/2... tập các lệnh vẽ có thể khác nhau tùy theo định dạng ảnh đó được xây dựng trên hệ thống nào. Tuy nhiên, đây chỉ là các lệnh Graphics nên việc hiện ảnh vector của một hệ thống này trên một hệ thống khác đơn thuần chỉ là việc chuyển đổi lệnh vẽ.

Trên máy tính, dữ liệu ảnh giữ một vai trò quan trọng và phạm vi ứng dụng của nó rất phong phú.

Trong việc quản lý cơ sở dữ liệu, dữ liệu ảnh giúp cho cơ sở dữ liệu thêm phần trực quan. Ví dụ như quản lý nhân sự có sử dụng dữ liệu ảnh giúp người lãnh đạo nhận biết tốt hơn về nhân viên của mình. Trong công tác thiết kế máy móc và xây dựng, dữ liệu ảnh cho phép cán bộ chuyên môn có thể thiết kế các mẫu chế tạo trên máy tính, giảm thời gian và giá thành thực hiện công trình. Trong công tác khoa học, việc mô phỏng ảnh của các hiện tượng trên máy tính có thể hổ trợ đắc lực cho công tác nghiên cứu. Trong lĩnh vực trò chơi, việc sử dụng dữ liệu ảnh là điều tất nhiên. Sử dụng ảnh trong các phần mềm giáo dục và hướng dẫn du lịch làm cho các phần mềm này thêm sinh động và gây hứng thú cho người sử dụng. Dữ liệu ảnh còn được sử dụng trong công tác quản lý bản đồ và tài nguyên môi trường. Trong lĩnh vực thiết kế giao diện và phát triển phần mềm, tất cả các phần mềm GUIs (Graphical User Interface) đều sử dụng dữ liệu ảnh. Trong quá trình xử lý ảnh và làm phim video trên máy tính, dữ liệu được sử dụng chủ yếu là dữ liệu ảnh. Ngoài ra, dữ liệu ảnh trên máy tính còn phục vụ cho nhiều ngành khoa học khác như khoa học hình sự, trang trí mỹ thuật, thiên văn học, khảo cổ học, y học...

Hy vọng rằng qua bài viết, bạn đọc sẽ có được một ý niệm tổng quát về việc tổ chức và sử dụng dữ liệu ảnh trên máy tính, và sẽ tìm được một vài thông tin nào đó cho quá trình làm việc của mình.
Tạo ShortCut trong System Tray
mà không cần lập trình


Trong môi trường Windows 9.x, các nhà viết phần mềm cứ thi nhau mà "bỏ" chương trình của họ vào System Tray (khay hệ thống), cái mà bà con dân dã thường hay gọi là khay đồng hồ, thật cũng có lý. Ai mà chẳng biết đó là nơi "hạ cánh" của những chương trình 32bit (16bit thì hỏng thèm) mà ông chủ ở đó không ai xa lạ, lại là cái đồng hồ. Trở lại vấn đề, thấy các biểu tượng chương trình cứ xuất hiện hiên ngang trong đó mà phát nôn, sao hay quá ! Bạn cũng muốn làm vài cái shortcut cho riêng mình bỏ vào đó chơi, nhưng ôi, lập trình nửa chữ cũng không biết.







Nếu bạn có tâm trạng giống như vậy, xin hãy tiếp tục đọc bài viết này.

Chả cần biết tí gì về lập trình cả, tuy nhiên bạn vẫn có thể đưa shortcut chương trình vào SystemTray một cách dễ dàng. Rất đơn giản, bạn chỉ việc kết hợp các tiện ích có sẵn một cách hợp lý. Trong bài viết này tôi đã dùng 2 chương trình: Tray ShortCut (9.478 byte) & Installer Vise (3.103.906 byte). Cả 2 chương trình này đều có trong Kho Phần Mềm của WebLH, bạn có thể tải về làm thử.



Để tạo các Shortcut trong System Tray bạn có thể dùng chương trình Tray Shortcut. Chép file chương trình này vào 1 thư mục riêng rồi tạo shorcut cho chương trình nào cần được hiển thị trong SystemTray đặt trong cùng thư mục. Khi chương trình chạy sẽ nạp toàn bộ Shortcut nó tìm thấy (Đương nhiên các Shortcut này phải trỏ đúng đến các chương trình cần chạy).

Nhưng cách này rất thủ công, ở đây tôi xin hiến một cách làm tự động nhờ vào một chương trình tạo bộ đĩa Setup cho các phần mềm. Tôi đã chọn chương trình Installer Vise 3.1, vì chương trình này có đủ các khả năng để minh họa ví dụ này.

Đặt Shortcut chương trình vào System tray khi cài đặt phần mềm

- Đầu tiên bạn cần xác định xem muốn đưa chương trình nào vào System Tray, hãy chép tất cả các file cần thiết cho chương trình này sang một thư mục riêng.

- Chép luôn chương trình Tray ShortCut vào cùng thư mục.

- Khởi động chương trình tạo bộ đĩa Setup nào đó (Thí dụ: Installer Vise 3.01)

Khi Tray ShortCut khởi động, nó sẽ tìm tất cả các shortcut trong cùng thư mục và nạp vào System Tray, hãy lợi dùng điều này bằng cách sau: tạo cho chương trình các shortcut, đặt cùng thư mục với chương trình Tray ShortCut, sau đó cho Tray ShortCut chạy lúc Windows khởi động (StartUp), nó sẽ nạp shortcut đó và đưa vào System Tray. Nhưng việc tạo shortcut phải luôn chính xác và tự động thế mới khoái. Bạn hãy sử dụng đến bửu bối thứ hai Installer Vise.

Cụ thể: (Tôi sẽ minh họa cách tạo Shortcut cho chương trình Agenda 2000)

Khởi động Installer Vise, add tất cảc các file cần thiết vào.

Tạo shortcut cho chương trình Agenda 2000, đặt cùng thư mục với chương trình lúc cài đặt

Right click vào file chương trình chính Agenda2K.exe, chọn Create Shortcut

C
hương trình sẽ hỏi bạn có muốn tạo shortcut trên Desktop hay không, bạn nhấn No, chương trình sẽ tạo ngay một shortcut mới

R
ight click vào tên shortcut mới này để đặt lại tên cho thích hợp trong khung name, trong thẻ Genneral



C
họn thư mục chép đến là Install Directory (thư mục cài đặt phần mềm) trong thẻ Advanced vì ta muốn đặt shortcut cùng thư mục với chương trình chính.






tải về 0.84 Mb.

Chia sẻ với bạn bè của bạn:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   12




Cơ sở dữ liệu được bảo vệ bởi bản quyền ©hocday.com 2024
được sử dụng cho việc quản lý

    Quê hương