Hướng dẫn sử dụng Macromedia Flash mx


Bài 18: Diễn hoạt bộ phận



tải về 0.86 Mb.
trang10/27
Chuyển đổi dữ liệu02.09.2017
Kích0.86 Mb.
#32845
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   27

Bài 18: Diễn hoạt bộ phận



Khi vẽ cá nóc, bạn đã diễn hoạt (animate) cho vây của nó, khiến vây cá ve vẩy thật sinh động. Ta hãy thực hiện một việc khó hơn: diễn hoạt mắt cá. Nói cụ thể, bạn sẽ làm cho cá biết "liếc ngang liếc dọc": tròng đen của mắt luôn dịch chuyển bên trong tròng trắng, hướng về phía con trỏ chuột. Nhờ vậy, người chơi có cảm giác cá nóc của ta thực sự khôn lanh. Diễn hoạt cho một bộ phận của hình vẽ, làm cho nó hết "cứng đơ" là việc rất thường xuyên trong công đoạn tinh chỉnh trò chơi.

Sau khi mở lại trò chơi "bắt sao biển" trong cửa sổ Flash, bạn gõ phím F11 (hoặc ấn Ctrl+L) để mở bảng Library. Trong danh sách nhân vật, bạn chọn nhân vật Eye. Khung hình phía trên danh sách lập tức hiển thị mắt cá. Bấm kép vào hình mắt cá trong bảng Library, bạn chuyển qua chế độ chỉnh sửa nhân vật Eye. Sân khấu biến mất, chỉ còn hình mắt cá trên nền trắng trống trải. Hiện thời, hai mắt của cá là hai thể hiện của nhân vật Eye. Do vậy, khi bạn chỉnh sửa nhân vật Eye, cả hai mắt cá đều thay đổi giống nhau. Trước khi chỉnh sửa mắt cá, bạn nên lấy tầm nhìn gần thích hợp. Cách "chỉnh sửa" dễ dàng nhất là xóa hình vẽ tạm hiẹn có (ấn Ctrl+A để chọn tất cả và gõ phím Delete), rồi vẽ lại một cách cẩn trọng. Mỗi phần của hình cần được đặt trong một lớp riêng. Bạn vẽ một hình tròn màu cam, di chuyển hình tròn sao cho điểm mốc của nhân vật Eye nằm hơi thấp so với tâm hình tròn (hình 1). Khi chọn hình tròn để di chuyển, bạn nhớ chọn cả đường biên hình tròn (bấm vào hình tròn, giữ phím Shift và bấm vào biên hình tròn). Nếu có gì chưa ưng ý, bạn chỉ cần ấn ngay Ctrl+Z để hủy bỏ thao tác vừa thực hiện. Bạn tạo lớp mới Layer 2 và vẽ một hình ô-van màu trắng. Bạn chú ý di chuyển hình ô-van sao cho tâm của nó trùng với điểm mốc của nhân vật Eye (hình 1). Bạn tạo lớp mới Layer 3, vẽ một hình tròn màu đen và cũng di chuyển hình tròn sao cho tâm của nó trùng với điểm mốc (hình 1). Đó là tròng đen của mắt cá.



Để có thể lập trình cho tròng đen, ta cần chuyển tròng đen thành nhân vật riêng biệt. Muốn vậy, trước hết bạn chọn tròng đen và đường biên của nó (để khỏi "vướng víu" đường biên của tròng đen, bạn có thể chọn đường biên đó, gõ phím Delete để xóa, rồi dùng công cụ co dãn  để điều chỉnh kích cỡ tròng đen sao cho phù hợp). Bạn gõ phím F8 để mở hộp thoại Convert to Symbol, gõ tên Pupil (tròng đen) và gõ Enter. Tròng đen trở thành một thể hiện của nhân vật Pupil. Với tròng đen đang ở trong tình trạng "được chọn", bạn gõ phím F9 để mở bảng Actions - Movie Clip (hình 2), viết hàm xử lý tình huống "di chuyển chuột" như sau:

onClipEvent(mouseMove) {

  a = Math.atan2(_ymouse, _xmouse);

  _x = 3*Math.cos(a);

  _y = 3*Math.sin(a);

}


Hàm onClipEvent(mouseMove) được gọi mỗi khi người chơi xê dịch con chuột. Bên trong hàm, ta tính góc nghiêng của tia nối điểm mốc với con trỏ chuột (góc giữa tia đó và phương ngang) bằng cách dùng hàm atan2() của lớp Math. Bạn chú ý, ta đang ở "bên trong" nhân vật Eye, do đó _xmouse và _ymouse là hoành độ và tung độ của con trỏ chuột so với điểm mốc của nhân vật Eye. Khi có góc nghiêng cần thiết, ta tính được tọa độ của tròng đen phù hợp với góc nghiêng đó. Lấy độ dịch chuyển của tròng đen so với điểm mốc là 3 pi-xôn, bạn nhân độ dịch chuyển với cosin/sin của góc nghiêng để có hoành độ/tung độ của tròng đen. Ấn Ctrl+Enter để chạy thử trò chơi, khi "vờn vờn" con trỏ chuột quanh cá nóc, bạn thấy cá luôn đảo mắt dõi theo con trỏ chuột (hình 3). Bạn có thể chỉnh sửa độ dịch chuyển của tròng đen cho phù hợp với kích cỡ cụ thể của mắt cá do bạn vẽ, nhưng đừng để tròng đen vượt ra ngoài tròng trắng!



Bài 19: Hình nền và nhạc nền



Trò chơi Flash đầu tiên của bạn đã gần hoàn chỉnh, bạn có thể thêm vào hình nền và nhạc nền cho "sướng mắt đã tai". Do bạn chưa thật quen với các công cụ vẽ của Flash để có thể tự vẽ hình nền, bạn nên tìm hình ảnh trên mạng. Chẳng hạn, nếu gõ các từ chốt underwater images trong ô tìm kiếm Google, bạn sẽ tìm được nhiều hình chụp dưới nước.

Giả sử bạn tìm thấy một hình nào đó "coi được". Sau khi mở trò chơi "bắt sao biển" trong cửa sổ Flash, bạn cần tạo một lớp mới để chứa hình nền. Cụ thể, trong bảng Timeline, bạn bấm Insert Layer  để tạo nên lớp mới Layer 2, trỏ vào Layer 2, kéo nó xuống dưới Layer 1. Bạn có thể đổi tên Layer 2 thành Background hoặc Nền để nêu rõ ý nghĩa của lớp mới. Bạn ấn Ctrl+R (hoặc chọn File > Import > Import to Stage). Trong hộp thoại Import vừa hiện ra, bạn tìm đến thư mục chứa hình cần thiết và bấm kép vào hình đó. Hình được chọn lập tức được đưa vào thư viện và thể hiện trên sân khấu ở lớp nền. Bạn bấm vào hình nền và ấn Ctrl+F3 để mở bảng Properties, quan sát các thuộc tính của hình nền. Vì sân khấu của ta có kích thước mặc định 550 x 400 (rộng 500 điểm ảnh, cao 400 điểm ảnh), bạn cần điều chỉnh hình nền để có kích thước giống như vậy: sửa trị số trong ô W thành 550 và sửa trị số trong ô H thành 400 (hình 1). Hai ô XY đều có trị số mặc định là 0, nghĩa là góc trên, bên trái của hình nền trùng với góc trên, bên trái của sân khấu. Trong phần lớn trường hợp, đó chính là điều ta mong muốn, bạn không cần sửa thêm gì nữa.



Để có nhạc nền, bạn cũng có thể tìm trên mạng với các từ chốt background music mp3. Bạn nên chọn đoạn nhạc ngắn, vui vẻ, có thể nghe lại nhiều lần mà không chán. Đoạn nhạc dài không thích hợp với trò chơi Flash vì sẽ làm cho tập tin SWF cuối cùng mà bạn thu được "phình" lên. Mọi thứ đưa lên mạng càng nhỏ gọn càng tốt. Sau khi có được tập tin MP3 chứa nhạc nền đặt trong thư mục nào đó, bạn trở lại cửa sổ Flash, ấn Ctrl+R để mở hộp thoại Import, tìm chọn tập tin MP3 cần thiết. Đoạn nhạc MP3 đó cũng được đưa vào thư viện. Để thấy được các thứ đang có trong thư viện, bạn mở bảng Library bằng cách ấn Ctrl+L hoặc gõ phím F11. Trong danh sách của bảng Library, khi bạn chọn đoạn nhạc MP3, tín hiệu âm thanh được thể hiện trong khung phía trên (hình 2). Bạn sẽ thấy hai dòng âm thanh trong khung đó nếu đoạn nhạc đang xét thuộc loại stereo. Nếu cần nghe lại đoạn nhạc để kiểm tra chất lượng, bạn bấm nút Play . Muốn thôi nghe, bạn bấm nút Stop .



Khác với trường hợp hình nền đã xét, đoạn nhạc của bạn không được đưa vào sân khấu một cách tự động. Bạn phải chủ động quy định nhạc nền bằng cách bấm vào khung 1 (cũng là khung duy nhất) của lớp nền, bấm vào ô Sound trong bảng Properties, chọn đoạn nhạc cần thiết (hình 3). Theo mặc định, đoạn nhạc được chọn như vậy chỉ phát ra một lần. Để đoạn nhạc được lặp lại hoài hoài suốt trò chơi, bạn bấm vào ô Sound Loop, chọn Loop thay cho Repeat. Vậy là đủ, bạn hãy ấn Ctrl+Enter để chạy trò chơi, nghe thử nhạc nền.



Nếu quan sát thư mục chứa tập tin FLA và SWF của trò chơi, bạn sẽ ngạc nhiên vì tập tin SWF (được biên dịch từ tập tin FLA) rất bé so với tập tin FLA. Tập tin SWF tuy chứa mọi thứ cần thiết của trò chơi (chương trình, hình vẽ, hình nền, âm thanh) nhưng thường nhỏ hơn nhiều so với tập tin MP3 đã dùng nhờ Flash nén âm thanh rất tốt. Bạn có thể đưa nhiều đoạn nhạc vào thư viện để dễ lựa chọn nhưng chỉ đoạn nhạc mà bạn thực sự dùng trong trò chơi mới được lưu trữ trong tập tin SWF.




Каталог: files -> 2012
files -> PHỤ LỤC 2 TỔng hợp danh mục tài liệu tham khảO
files -> BÁo cáo quy hoạch vùng sản xuất vải an toàn tỉnh bắc giang đẾn năM 2020 (Thuộc dự án nâng cao chất lượng, an toàn sản phẩm nông nghiệp và phát triển chương trình khí sinh học ) Cơ quan chủ trì
files -> BỘ TÀi nguyên và MÔi trưỜng
files -> 1. Mục tiêu đào tạo: Mục tiêu chung
2012 -> Số Hồ sơ: 50 / /cs-bhyt cộng hòa xã HỘi chủ nghĩa việt nam
2012 -> HÌnh ảnh thao tác dữ liệu máy toàN ĐẠc nts 310 CỦa hãng south
2012 -> Khóa học 2010 -2012 (TT10C/1) (Ban hành theo quyết định số /QĐ-bgh ngày …tháng…năm của Hiệu trưởng trường Đại học Hoa Sen)
2012 -> Thông báo về việc xét thông qua đề tài luận văn và người hướng dẫn cho hvch k56

tải về 0.86 Mb.

Chia sẻ với bạn bè của bạn:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   27




Cơ sở dữ liệu được bảo vệ bởi bản quyền ©hocday.com 2024
được sử dụng cho việc quản lý

    Quê hương