Mục lục
Mục lục 1
Bài 1: Làm quen với cửa sổ Flash 3
Bài 2: Nhân vật và thể hiện
5
Bài 3: Khung chốt của hoạt cảnh
7
Bài 4: Hành vi của nhân vật 9
Bài 5: Hành vi của thể hiện
11
Bài 6: Câu lệnh điều kiện
13
Bài 7: Hàm xử lý tình huống
16
Bài 8: Thuộc tính của thể hiện
19
Bài 9: Nhân vật phức hợp
22
Bài 10: Hàm có sẵn
24
Bài 11: Hàm tự tạo
26
Bài 12: Trò chơi "rượt bắt"
28
Bài 13: Hàm kiểm tra va chạm
30
Bài 14: Hàm tính trị ngẫu nhiên
33
Bài 15: Liên lạc giữa các thể hiện
36
Bài 16: Vẽ sao biển
38
Bài 17: Vẽ cá nóc
40
Bài 18: Diễn hoạt bộ phận
42
Bài 19: Hình nền và nhạc nền
45
Bài 20: Câu lệnh tạo thể hiện
47
Bài 21: Sao chép thể hiện
49
Bài 22: Nhân vật trống rỗng
51
Bài 23: Gán hành vi vào thể hiện
53
Bài 24: Tạo nút bấm
55
Bài 25: Nút bấm khởi động
57
Bài 26: Thao tác trên dãy
60
Bài 27: Hành vi của dãy
62
Bài 28: Vui đùa với dãy
64
Bài 29: Dãy nhiều chiều
66
Bài 30: Chỉ mục của dãy
68
Bài 31: Trò chơi "lật hình"
73
Bài 32: Xáo hình ngẫu nhiên
76
Bài 33: Úp hình và lật hình
81
Bài 34: Những lỗi "nhỏ nhặt"
85
Bài 35: Tìm hình giống nhau
89
Bài 36: Đồng hồ bấm giây
92
Bài 37: Trò chơi ráp hình
99
Bài 38: Sắp xếp các mẩu hình
103
Bài 39: Hàm dịch chuyển hình
107
Bài 40: Dịch chuyển hình tự động
110
Bài 41: Điều khiển dòng chữ
116
Bài 42: Hiển thị câu chào mừng
120
Bài 43: Trò chơi tìm số nhỏ nhất
124
Bài 44: Trình bày các số trong dãy
130
Bài 45: Giải thuật tìm số nhỏ nhất
133
Bài 46: Những cải tiến trước mắt
138
Bài 1: Làm quen với cửa sổ Flash
Nếu từng thích thú với những trò chơi trên máy tính, chắc có lúc bạn mơ ước "hành nghề" lập trình trò chơi, nhưng chưa biết bắt đầu từ đâu. Bạn có thể bắt đầu với Flash, công cụ tạo ra trò chơi trên trang Web. Flash giúp dựng nên các hoạt cảnh, trong đó những vật thể, những nhân vật hoạt động theo quy tắc nào đó và có thể có sự thông minh nhất định mà người ta gọi là “trí tuệ nhân tạo” (artificial intelligence). Không chỉ trò chơi, Flash cho phép tạo ra chương trình bất kỳ chạy trên trang Web. Flash là công cụ của người chuyên nghiệp nhưng vẫn "dễ chịu" đối với người "lơ mơ". Chỉ cần chăm chú trong từng bước nhỏ, bạn sẽ đi rất xa.
Trước hết, bạn cần cài đặt phần mềm Flash. Để làm quen với Flash, bạn có thể dùng từ phiên bản Flash 7 trở về sau. Flash 7 còn gọi là Flash MX 2004, chạy tốt trên máy tính của năm... 2004. Máy tính cũ vẫn có thể giúp bạn thu được rất nhiều kỹ năng mới. Những nội dung nâng cao đòi hỏi phải có phiên bản Flash mới hoặc các công cụ bổ sung (chẳng hạn Flex Builder) sẽ được trình bày sau khi bạn nắm vững phần cơ bản.
Sau khâu cài đặt phần mềm, bạn hãy khởi động Flash. Khi thấy một cửa sổ nhỏ, bạn chọn mục Flash Document ở phần Create New, bắt đầu làm quen với các thứ bên trong cửa sổ Flash.
Cửa sổ Flash gồm nhiều bảng chọn (panel), giúp bạn thực hiện những việc khác nhau. Chẳng hạn, hình 1 là bảng chọn Color Mixer, cho phép chọn màu cho hình vẽ. Bạn có thể bấm vào chỗ nào đó trong khung màu để chọn hoặc ghi trị số vào các ô R (Red), G (Green) hoặc B (Blue). Đó là ba trị số xác định màu bất kỳ. Ô Alpha giúp quy định độ trong suốt của màu.
Bạn có thể di chuyển bảng chọn đi đâu cũng được, để thuận tiện cho công việc. Muốn vậy, bạn chỉ cần trỏ vào góc trên, bên trái của bảng chọn , giữ phím trái của chuột, kéo đi. Muốn bảng chọn “đậu” vào chỗ cũ, bạn cũng làm giống vậy: “nắm kéo” góc trên, bên trái của bảng chọn, đưa nó về vị trí cố định bên phải cửa sổ Flash.
Vì có khá nhiều bảng chọn nên khi chưa dùng đến bảng chọn nào đó, bạn nên cho nó “co lại” bằng cách bấm một phát vào thanh tiêu đề của nó. Khi cần dùng bảng chọn, muốn cho nó “bung ra”, bạn lại bấm một phát vào thanh tiêu đề.
Bạn có thể “dẹp” cả nhóm bảng chọn bên hông cửa sổ Flash bằng cách bấm vào dấu mũi tên màu trắng ở “cạnh sườn” của nhóm (hình 2). Muốn cho nhóm bảng chọn đó “bung ra”, bạn bấm vào dấu mũi tên trắng lần nữa.
Bạn thấy ở giữa cửa sổ Flash có một khung trống trơn, màu trắng (hình 3). Đó chính là sân khấu (stage), nơi mà bạn sẽ xây dựng hoạt cảnh, thể hiện các ý tưởng sáng tạo. Ta có thể tạo nên các hình vẽ trên sân khấu, có thể co dãn và di chuyển chúng tùy ý. Người ta gọi chúng là các đối tượng (object).
Bạn để ý đến bảng chọn nằm ở bên trái cửa sổ Flash, thường được gọi là bảng công cụ (tool panel) hay hộp công cụ (tool box), giúp bạn vẽ và sửa hình. Bạn thử vẽ một quả banh nha. Bạn hãy bấm vào hình tròn ở hộp công cụ (hoặc gõ phím chữ O). Đó là biểu tượng của công cụ Oval Tool để vẽ hình ô-van. (hình tròn là trường hợp riêng của hình ô-van thôi). Đưa con trỏ chuột vào sân khấu, bạn thấy nó đổi dạng thành dấu thập. Bạn trỏ vào đâu đó trên sân khấu, giữ phím Shift và kéo chuột (giữ phím trái của chuột khi di chuyển) để vẽ ra hình tròn (bạn giữ phím Shift để vẽ được hình tròn thay vì hình ô-van).
Bạn bấm vào công cụ chọn ở hộp công cụ (hoặc gõ phím chữ V), trỏ vào đâu đó phía trên, bên trái hình tròn vừa vẽ, kéo chuột qua phải, xuống dưới, nhằm "căng" một khung chọn bao quanh hình tròn. Xong, bạn trỏ vào hình tròn, thử kéo nó đến vị trí khác trên sân khấu.
Vùng màu xám bao quanh sân khấu có thể xem là “hậu trường” của sân khấu. Nếu bạn đặt hình tròn vào vùng xám, nó sẽ không xuất hiện khi "trình diễn". Khi cần cho đối tượng nào đó xuất hiện, bạn có thể kéo nó từ hậu trường vào sân khấu.
Để lưu hoạt cảnh đã tạo ra (dù lúc này quả banh chưa "nhúc nhích" gì hết), bạn bấm vào File ở thanh trình đơn rồi chọn Save trên trình đơn xổ xuống (nói vắn tắt là chọn File > Save). Bạn thấy xuất hiện một hộp thoại (dialog box), giúp bạn chọn thư mục và đặt tên cho tập tin chứa hoạt cảnh, thường gọi là tập tin nguồn của Flash (Flash Document). Tập tin nguồn Flash có tên phân loại là fla.
Chia sẻ với bạn bè của bạn: |