Hướng dẫn sử dụng Macromedia Flash mx



tải về 0.86 Mb.
trang9/27
Chuyển đổi dữ liệu02.09.2017
Kích0.86 Mb.
#32845
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   27

Bài 16: Vẽ sao biển



Trong trò chơi "bắt sao biển" đang thực hiện, mỗi khi cá bắt kịp con trỏ chuột, cá yêu cầu sao biển cho điểm của người chơi trở về trị số 0. Tuy nhiên, vào lúc ấy người chơi không kịp chú ý rằng mình đã đạt được bao nhiêu điểm. Đối với người chơi, điều quan trọng là ghi nhớ điểm cao nhất mà họ đạt được sau nhiều lần chơi. Do vậy, bên trong sao biển, ta nên tạo thêm một biến để ghi nhớ điểm cao nhất đạt được.

Cụ thể, bạn bấm vào sao biển trên sân khấu, mở bảng Actions và viết thêm vào chương trình của sao biển như sau:

onClipEvent(load) {

  score = 0;

  highscore = 0;

}

 



onClipEvent(mouseDown) {

  if(hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true)) {

    _x = _root.getRandomX();

    _y = _root.getRandomY();

    score++;

    if(score > highscore)

      highscore = score;

    trace("Điểm: " + score);

    _root.fish.step++;

  }


}

Trong hàm onClipEvent(load), ta tạo ra biến mới highscore với trị ban đầu là 0. Sau mỗi lần tăng điểm cho người chơi, ta đều xét xem điểm mới có cao hơn trị số của biến highscore hay không. Nếu cao hơn, ta gán điểm mới cho biến highscore. Khi biến score trở về trị số 0, biến highscore vẫn lưu giữ điểm cao nhất của người chơi. Bạn hãy đóng bảng Actions. Việc cần làm tiếp theo là hiển thị điểm cao nhất của người chơi. Với công cụ chọn  trong tay, bạn căng khung chọn bao quanh hai khung chữ hiện có (một khung chữ tĩnh có dòng chữ SCORE và một khung chữ động hiển thị trị số của biến score) và ấn Ctrl+C để sao chép. Bạn ấn Ctrl+V để dán bản sao vào sân khấu, bấm kép vào khung chữ SCORE, sửa nội dung thành HIGHSCORE. Bấm vào khung chữ động kế bên, mở bảng Properties, bạn sửa nội dung trong ô Var thành _root.star.highscore và gõ Enter (hình 1). Nhờ vậy, khung chữ động mới sẽ hiển thị trị số của biến highscore. Bạn nên chạy chương trình ngay để biết chắc khung chữ động mới hoạt động tốt như mong muốn. Bạn có thể rủ rê người khác tranh tài cùng bạn, xem ai đạt điểm highscore cao hơn trong năm phút chẳng hạn.



Khi trò chơi đã chạy tốt, bạn có thể bước qua giai đoạn chăm chút "ngoại hình". Ta bắt đầu với việc "tút lại vẻ đẹp giai" của sao biển. Bạn bấm kép vào sao biển để chuyển qua chế độ chỉnh sửa nhân vật sao biển. Muốn lấy tầm nhìn gần cho tiện việc "tân trang", bạn chọn công cụ Zoom Tool  (hoặc gõ phím Z) và bấm vào sao biển vài lần. Nếu lỡ nhìn quá gần, bạn chọn Reduce  ở hộp công cụ và bấm vào sao biển để "lui ra xa". Bạn "cầm lấy" công cụ chọn , bấm vào đâu đó bên ngoài sao biển để "thôi chọn" sao biển. Đưa con trỏ chuột vào một cạnh của sao biển, bạn thấy con trỏ chuột đổi dạng , tỏ ý sẵn sàng giúp bạn chỉnh sửa đường nét của sao biển. Bạn nắm kéo cạnh sao biển để uốn cong tùy ý (hình 2). Thật tuyệt! Cứ thế, bạn uốn cong mọi cạnh của hình sao khô cứng ban đầu để có được đường nét mềm mại.

Khi đã hài lòng về hình dạng sao biển, bạn bấm kép vào dòng chữ Layer 1 ở bảng Timeline , gõ tên Thân . Thao tác đổi tên lớp như vậy giúp bạn nhớ rằng lớp đang xét chứa thân của sao biển. Bạn bấm vào dấu chấm bên dưới hình ổ khóa  để lớp Thân được "khóa cứng", không thể chỉnh sửa.

Bạn tạo lớp mới Layer 2 bằng cách bấm vào biểu tượng Insert Layer , rồi đổi tên Layer 2 thành Mắt, ngụ ý rằng lớp mới sẽ được dùng để chứa... mắt của sao biển.

 

Vẽ mắt rất dễ, bạn chọn công cụ Oval Tool , bấm vào ô Fill Color , chọn màu tô là màu đen và vẽ ra một hình tròn nhỏ. Bạn bấm vào công cụ chọn , căng khung chọn bao quanh hình tròn đen vừa vẽ, ấn Ctrl+C để sao chép, rồi ấn Ctrl+V để dán bản sao vào lớp Mắt. Bạn lần lượt kéo hai hình tròn đen vào giữa sao biển, tạo nên cặp mắt.



Bạn khóa lớp Mắt, tạo lớp mới mang tên Miệng. Bạn vẽ một hình ô-van dẹt bên dưới cặp mắt của sao biển, dùng công cụ chọn để chỉnh dạng ô-van, tạo nên "miệng cười xinh" (hình 2). Xong xuôi, bạn bấm vào mục Scene 1  để thoát khỏi chế độ chỉnh sửa nhân vật sao biển, trở về với sân khấu. Bạn đừng quên ấn Ctrl+S để lưu lại "thành quả" của mình.



Bài 17: Vẽ cá nóc



Mở lại trò chơi "bắt sao biển" trong Flash, bạn bấm kép vào hình tròn mà ta đã gọi là... cá nóc để chuyển qua chế độ chỉnh sửa nhân vật Fish. Bạn gõ phím Z để lấy công cụ Zoom Tool , căng khung chọn bao quanh hình tròn để có được tầm nhìn gần, tập trung vào hình tròn.

Bạn đổi tên lớp Layer 1 thành Thân: bấm kép vào Layer 1  ở bảng thời tuyến, gõ Thân . Tên lớp như vậy ngụ ý rằng lớp đang xét chỉ dùng để chứa phần thân cá. Nhờ đặt mỗi bộ phận của hình vẽ vào lớp riêng, bạn dễ dàng chỉnh sửa hình vẽ sau này. Bạn tạo lớp mới Layer 2 bằng cách bấm vào biểu tượng Insert Layer , đổi tên Layer 2 thành Mắt. Để vẽ mắt, bạn chọn công cụ Oval Tool . Trước khi vẽ, bạn nhớ chọn màu tô thích hợp ở ô Fill Color . Ở bên ngoài thân cá, bạn lần lượt vẽ ba hình ô-van chồng nhau để tạo nên một con mắt . Dự trù sau này sẽ làm cho con mắt "nhúc nhích", ta chuyển con mắt vừa vẽ thành nhân vật hẳn hòi. Cụ thể, bạn lấy công cụ chọn , căng khung chọn bao quanh con mắt, gõ phím F8 để mở hộp thoại Convert to Symbol, gõ tên Eye và gõ Enter. Khi đặt tên cho nhân vật trong Flash, bạn nên dùng tiếng Việt không dấu hoặc tiếng Anh cho tiện việc lập trình. Nếu cần co dãn con mắt để có kích cỡ như ý, bạn bấm vào công cụ Free Transform Tool  và bấm vào con mắt. Bạn kéo một trong các dấu vuông màu đen vừa xuất hiện quanh con mắt cho đến khi đạt được kết quả mong muốn. Trỏ vào con mắt sao cho con trỏ chuột đổi dạng thành "mũi tên bốn đầu" , bạn kéo hình đó vào phần trên thân cá (hình 1), đến gần đỉnh hình tròn. Bạn ấn Ctrl+C để sao chép con mắt, ấn Ctrl+V để dán con mắt thứ hai vào lớp Mắt và kéo con mắt thứ hai đến vị trí thích hợp, ngang với con mắt thứ nhất. Bạn tạo lớp mới, đặt tên là Miệng và vẽ hai hình ô-van dẹt chồng nhau để làm miệng cá. Bạn nên vẽ bên ngoài thân cá cho dễ chỉnh sửa. Để hai hình ô-van vừa vẽ dính liền nhau thành một nhóm (group), thuận tiện cho việc di chuyển, bạn lấy công cụ chọn  , căng khung chọn bao quanh hai hình ô-van và ấn Ctrl+G. Xong, bạn kéo hai hình ô-van đó vào thân cá, đặt ngay dưới cặp mắt, tạo thành miệng cá. Bạn tạo lớp mới, đặt tên là Vây, vẽ hình ô-van và dùng công cụ chọn để làm méo hình ô-van đó ở phía trái, tạo thành vây cá . Ta cũng dự trù làm cho vây cá ve vẩy nên cần chuyển vây cá thành nhân vật. Bạn căng khung chọn bao quanh vây cá vừa vẽ, gõ phím F8, gõ tên Fin và gõ Enter. Vây cá trở thành nhân vật mang tên Fin.

Bạn bấm kép vào vây cá để chuyển qua chế độ chỉnh sửa nhân vật Fin. Trong bảng thời tuyến của vây cá, bạn bấm vào khung 10, gõ phím F6. Thao tác như vậy làm cho thời tuyến của vây cá gồm 10 khung (thay vì chỉ có một khung như trước). Khung 10 trở thành khung chốt và có nội dung giống hệt khung 1 (hình 2). Bạn bấm vào khung 1, ấn Ctrl+F3 để mở bảng Properties. Trong ô Tween, bạn chọn mục Shape. Thao tác này nói với Flash rằng bạn muốn tạo ra những hình trung gian cho sự biến đổi hình dạng giữa hai khung chốt. Dấu mũi tên chạy từ khung 1 đến khung 10 xuất hiện, chứng tỏ Flash đã hiểu ý bạn. Vì vây cá ở khung 1 và khung 10 giống hệt nhau nên việc tạo ra các hình trung gian chưa thực sự có ý nghĩa. Bạn bấm vào khung 5, gõ phím F6. Khung 5 cũng trở thành khung chốt. Bạn chọn công cụ co dãn , kéo dấu vuông ở giữa cạnh trái vây cá qua phải để co hẹp vây cá . Vây cá ở khung 5 có dạng khác với vây cá ở khung 1 và khung 10. Phép biến hình của Flash trở nên có ý nghĩa: vây cá sẽ co hẹp dần từ khung 1 đến khung 5 và nở rộng dần từ khung 6 đến khung 10 (trở lại hình dạng cũ). Bạn bấm vào mục Fish  phía trên bảng thời tuyến để trở về với nhân vật Fish, sao chép vây cá hiện có để có vây thứ hai. Bạn chọn Modify > Transform > Flip Horizontal để "lật ngang" vây thứ hai. Bạn đặt hai vây ở hai bên thân cá, kéo lớp Vây xuống dưới lớp Thân để vây nằm sau thân (hình 1). Bạn ấn Ctrl+Enter, xem thử cá hoạt động ra sao nha.






Каталог: files -> 2012
files -> PHỤ LỤC 2 TỔng hợp danh mục tài liệu tham khảO
files -> BÁo cáo quy hoạch vùng sản xuất vải an toàn tỉnh bắc giang đẾn năM 2020 (Thuộc dự án nâng cao chất lượng, an toàn sản phẩm nông nghiệp và phát triển chương trình khí sinh học ) Cơ quan chủ trì
files -> BỘ TÀi nguyên và MÔi trưỜng
files -> 1. Mục tiêu đào tạo: Mục tiêu chung
2012 -> Số Hồ sơ: 50 / /cs-bhyt cộng hòa xã HỘi chủ nghĩa việt nam
2012 -> HÌnh ảnh thao tác dữ liệu máy toàN ĐẠc nts 310 CỦa hãng south
2012 -> Khóa học 2010 -2012 (TT10C/1) (Ban hành theo quyết định số /QĐ-bgh ngày …tháng…năm của Hiệu trưởng trường Đại học Hoa Sen)
2012 -> Thông báo về việc xét thông qua đề tài luận văn và người hướng dẫn cho hvch k56

tải về 0.86 Mb.

Chia sẻ với bạn bè của bạn:
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   27




Cơ sở dữ liệu được bảo vệ bởi bản quyền ©hocday.com 2024
được sử dụng cho việc quản lý

    Quê hương