Chương III: MỘT SỐ THIẾT BỊ NGOẠI VI THÔNG DỤNG
3.1. TỔNG QUAN
3.2. THIẾT BỊ ĐƯA TIN VÀO
3.2.1. Bàn phím (Keyboard)
Là một TBNV dùng để đưa tin(lệnh hay dữ liệu)vào MVT cơ bản nhất dưới dạng mã lệnh chuẩn ASCII(American Standard Codefor Infomation Interchange)
3.2.1.1. Cấu tạo và nguyên tắc hoạt động
1/ Cấu tạo các phím trên bàn phím có thể cấu theo các loại sau:
a) Loại tiếp xúc bằng tiếp điểm trực tiếp
Ưu điểm :đơn giản dễ chế tạo
Nhược điểm: độ nhạy kém, tiếp điểm chóng mòn (vì hay bị đánh tia lửa địên)
b) Phím điện cảm
Dựa trên nguyên lí thay dổi điện trường
Khi phím được nhấn khoảng cách ba má sít lại gần nhau làm thay đổi cường độ điện trường
Ưu điểm: độ nhạy cao
Nhược điểm cần một thiết bị điện tử để đảm nhận dạng phím nhấn nên giá thành cao
c/ phím điện cảm:
Khi phím được nhấn, lõi thép cọ sát vào nhau tạo ra một xuất điện động cảm ứng và sinh ra dòng điện cảm ứng.
Khi có dòng điện cảm ứng,mã tín hiệu thay đổi vì vậy biết phím nào được nhấn
Ưu điểm độ nhạy cao
Nhược điểm chế tạo phức tạp
d/ Phím màng mỏng:
Mạch in được chế tạo tích hợp ngay trên một tấm mika hoặc pherit.
ưu điểm đơn giản độ nhạy cao
a/tiếp xúc d/ điện dung c/điện cảm
Hình 3-1: Ccác kiểu cấu tạo của bàn phím
2/ Mã quét (Scan) của bàn phím:
Các lối ra của sơ đồ cấu tạo mã quét cho các bàn phím phải được đưa vào máy tính để nhận biết là phím đã được nhấn hay nhả
Đ ể rút ngắn số lượng đường dây nối vào máy vi tính và đặc biệt khi số phím lớn hơn 16 hoặc 32,người ta phải mã hoá thứ tự các phím nhấn (0,1,2,...,n) từ dạng thập phân thành dạng nhị phân 0000,0001,00010,...,1111hay dạng thập lục phân.
Ở một sơ đồ đếm quét khi có một phím được tiếp xúc,việc đếm dừng tại số tự của phím đã được nhấn và sau khi nhả. Muốn tạo mã ASCII cho một bàn phím người ta dùng một vi mạch để xử lí
Hình 3-2: Sơ đồ cấu tạo mã quét phím
+ phát hiện và ghi lần lượt các tín hiệu 1 của các cột khác nhau của ma trận (qua bộ giải mã 3 - 8)
+ Đọc các giá trị hàng của ma trận rồi biến đổi song song thành nối tiếp để truyền vào máy vi tính
3/ Bộ đệm bàn phím
Bộ đệm bàn phím là một vùng nhớ chứachứa các phím đã được nhấn nhưng chưa được chơưng trình sử dụng. Một phím được nhấn chứa trong một từ vói byte cao chứa mã Scan,byte thấp chứa mã ASCII (nếu phím đó là mã ASCII).trong bộ đệm không lưu các phím dịch nhưng có thể lưu lại tổ hợp phím
4/ sơ đồ nguyên lý hoạt động của bàn phím được trình bày như trong hình 28 bao gồm các phần sau: (A) bộ toạ dao động cho bàn phím
(B) Các bít điều khiển đếm số nhị phân : (C) mạch giải mã nhận các tín hiệu điều khiển và nạp dữ liẹu vào máy : (D) Mạch logic OR : (E) Mạch dồn kênh : (F) Bộ giải mã cột : (G) Phần tử chống dung
Hình 3-3: Sơ đồ nguyên lí hoạt động của bàn phím
5/ Sơ đồ ghép nối bàn phím và máy vi tính
Sơ đồ gồm ba phần
-
Phần nối với máy tính có 8042 Bộ giải mã bàn phím và bộ nguồn nuôi với địên áp +5V
-
các đường dây nối Bao gồm các đừơng dây nguồn các đường trạng thái,các đường dữ liệu
-
bàn phím bao gồm
chíp 8048 là trung tâm điều khiển của bàn phím,tạo ra mã quét nhận dạng các phím được bấm và gửi sang cho mạch giải mã các tín hiệu đèn: kiểm tra trạng thái sẵn sàng của bàn phím
Hình 3-4: Sơ đồ ghép nối bàn phím với máy tính
ma trận phím Tổ hợp các phím theo hàng và cột
3.2.1.2. Phương pháp tác động
a/ Tác động bằng lệnh của DOS
Trong MS_DOS có thể sử dụng các lệnh để thay đổi độ trễ khi nhấn phím,thay đổi mã ASCII của phím (ví dụ thay dổi chữ S thành chữ K...) và có các tệp.sys cho phép cài đặt chương trình điều khiển bàn phím..
d/ Tác động bằng lập trình ngắt:
Để viết một chương trình ngắt cho bàn phím,ta có thể tác động đến các hàm của ngắt 21h (DOS) hoặc là ngắt 16h (BIOS)
Ngắt 21h
Hàm 01h:đọc một kí tự từ bàn phím và hiển thị kí tự ra màn hình
Hàm 06h vào ra trực tiếp bàn phím và màn hình
Vào AH=06h
DL=kí tự Mã ASCII (DL=ffh thì AL sẵn sàng nhận kí tự,ngược lại đa ra màn hình)
Ra: AL=kí tự bàn phím khi FZ =0;
Hàm 07h vào từ bàn phím không hiện ra màn hình
vào AH =07h
ra AL=ký tự (Al=0) đọc mã quét
Hàm 08 chức năng tương tự hàm 07nhưng chịu sự tác động của Ctrl +B
Hàm 0Ah Nhập chuỗi kí tự vào phần đệm của,kết thúc nhấn phím ENTER
vào AH=0Ah
DS:DX trỏ tới địa chỉ vùng đệm
ra không
Hàm 0Bh
vào AH=0Bh
ra AL =FFh sẵn sàng
AL =00h chưa sẵn sàng
Hàm 0Ch xoá bàn phím gọi 1 trong 5 hàm 1,6,7,8,A
vào AH=0Ch
AL= tên hàm
Ra không
Hàm 33hKhiểm tra trạng thái Ctrl +B
vào AH=33h
AL=00h (để xác định trạng thái Ctrl+B)
=01h (để thiết lập trạng thái Ctrl+B)
DL =00h (Ctrl+B là OFF)
=01h (Ctrl+B là ON)
ra DL= trạng thái hiện tại
DL =00h (Ctrl+B là OFF)
=01h (Ctrl+B là ON)
* Ngắt 16h: Ngắt bàn phím
Hàm 00h Đọc một kí tự
vào AH =00h
Ra AL = mã ASCII kí tự được nhấn
với các phím chức năng AL=00h
AH = mã quét của các phím nhấn
Hàm 01h kiểm tra trạng thái sẵn sàng của bàn phím
vào ah=01h
Ra ZF =1 (không có kí tự nào trong vùng đệm)
=0 (có kí tự)khi đó:
phím mở rộng:
AL =0 mã bàn phím mở rộng
AH = Mã Scan phím
mã phím thường
AL = mã ASCII của phím (bàn phím thường)
AH =mã Scan phím
Hàm 02h Kiểm tra trạng thái của bàn phím (nhận biết phím điều kiển)
vào AH=02h
ra AL= trạng thái phím
7 6 5 4 3 2 1 0
Insert
|
Caps Lock
|
Num lock
|
Scrool lock
|
Alt
|
Ctrl
|
Shift right
|
Shift left
|
Các bít có thể bằng 0 hoặc 1 phím được nhấn
Hàm 03h đặt thời gian trì hoãn bàn phím
vào AH=03h
AL=05h
BH=mã thời gian trì hoãn (0=250ms,1=500ms,2=750ms,3=1s)
BL=mã thời gian lập phím(00h1fh)
ra không
Hàm 05 Ghi kí tự lên vùng đệm bàn phím
vào AH =05h
CH =mã quét(=0;không dùng)
CL = Mã ASCII
Ra AH=0 thành công
=1 thất bại
Hàm 10h Đọc kí tự từ bàn phím (101 phím)
vào AH=10h
ra AL=mã ASCII
AH= mã quét
Hàm 11h báo kí tực sẵn sàng hay chưa (101 phím)
vào AH=11h
Ra AL=0 chưa sẵn sàng
=1 sẵn sàng
Ví dụ: Nhập vào hoặc là tổ hợp phím từ bàn phím
-
kiểm tra tổ hợp phím nhập vào.Nếu là Ctrl + kí tự thì thônng báo có phím Ctrl và kí tự tương ứng
Program vd;
Uses dos,crt;
Var
r:REGISTERS; c:byte;
Begin
with r do
Begin
ah:=0;
intr($16,r);
c:=al;
ah:=2;
intr($16,r);
if((al and 4) =4) then
if((Al and 64)=4) then
Write(‘Nhan Ctrl +’,shr(c+64))
else Write(‘Nhan Ctrl +’,chr(c+96))
else Write(‘Nhan Ctrl +’,chr(c));
End;
readln;
End.
3.2.2. Chuột (Mouse)
Chuột thường được sử dụng trong máy vi tính là một thiết bị đầu vào điều khiển nhất là trong các hệ điều hành và phần mền đồ hoạ
có nhiều loại chuột :
Chuột quang.Dùng tín hiệu ánh sáng phản xạ từ màn chuột (Mouse pad)để đo chuyển động.
Chuột cơ dùng viên bi sắt phủ cao su để đo chuyển động
+ loại di trên mặt bàn
+ loại dùng tay lăn viên bi (track ball)
Loại thông dụng nhất hiện nay là laọi chuột cơ
3.2.2.1. Cấu tạo và nguyên tắc hoạt động
a/ Cấu tạo gồm một quả bóng xoay bằng kim loại có phủ lớp cao su, được một lò xo ép vào hai trục nằm theo hai hướng Xvà Y thẳng góc nhau hộp nhựa để đưa tin về toạ độ (X,Y) Đầu mỗi trục có một bánh xe
b/ họat động: Khi di chuyển chuột trên bàn di chuột,viên bi di chuỷên theo.Viên bi này tí sát vào hai trục X,Y làm cho hai bánh xe trên trục quay theo các hướng xác định.Các bộ phận cảm biến ở hai bên phía bánh xe nhận được sự thay đổi đó xẽ sinh ra sung tương ứng.Dựa vào chế độ,hình dạng sung thay đổi,hướng di chuyển con trỏ chuột trên màn hình cũng được thay đổi.Trên mach điều khiển của con chuột cũng có một mạch điện tử.Mạch này sẽ biến đổi dạng sung thành những tín hiệu tương ứng đưa vào máy,và bản mạch này có khả năng nhận biết ddược sự nhấn phím tren các nút nhấn của chuột và vì vậy có thể điều khiển được các hoạt động của chuột.
Sự ghép nối: Chuột gép nối vào MainBoard thông qua cổng COM và cổng PS/2
3.2.2.2. Phương pháp tác động
1. Muốn sử dụng chuột trong hệ diều hành và các ứng dụng trước tiên ta phải nạp các trình điều khiển chuột,
Để nạp cá trình điều kiển chuột trong môi trường DOS thường thực hiện theo hai cách sau:
-
Chèn vào tệp Config.sys một dòng lệnh sau DEVICE=[path\]mouse.sys
-
Chạy trình điều khiển chuột Mouse.com tại dấu nhắc của DOS
2. Tác động bằng ngắt (33 h)
Hàm 00: Khởi tạo driver cho chuột
vào AX = 00h
Ra AX = FFFF nếu chuột chưa được cài đặt
AX = 0000h nếu như chuột được khởi động
BX = số nút bấm
Hàm 01h Hiện con trỏ chuột
vào AX = 01h
Ra không
Hàm 02h Dấu con trỏ chuột
Vào AX= 02h
Ra không
Hàm 03h: Đọc vị trí con trỏ chuột trạng thái nút bấm
vào AX = 03h
Ra CX =vị trí ngang Graph (0<=X<=639, 0<=y<=399)
DX= vị trí dọc Text (0<=X<=639, 0<=y<=199)
BX = trạng thái nút bấm bit 0 =1 mút trái nhấn
bit 1= 1 nút phải được nhấn
bit 2=1 nút giữa được nhấn
Hàm 04h đặt con trỏ chuột về vị trí h\nhất định
vào AX =04h
Ra CX= vị trí ngang
DX= vị trí dọc
Hàm 05 Nhận thông tin về trạng thái nút nhấn
Vào: AX =05h
BX = nút nhấn bit 0 =1 mút trái nhấn
bit 1= 1 nút phải được nhấn
bit 2=1 nút giữa được nhấn
ra: BX = số lần nhấn nút
CX =vị trí ngang lần cuối cùng dược nhấn
DX = vị trí dọc
AX = trạng thái nút nhấn bit 0 =1 mút trái nhấn
bit 1= 1 nút phải được nhấn
bit 2=1 nút giữa được nhấn
Hàm 06 nhận thông tin về trạng thái nút nhả
Vào AX =06h
BX =nút nhả bit 0 =1 mút trái nhả
bit 1= 1 nút phải được nhả
bit 2=1 nút giữa được nhả
ra BX = số lần nút nhả
CX =vị trí ngang lần cuối cùng dược nhả
DX = vị trí dọc
AX = trạng thái nút nhấn bit 0 =1 mút trái nhả
bit 1= 1 nút phải được nhả
bit 2=1 nút giữa được nhả
Hàm 09h: định nghĩa con trỏ trong chế độ đồ thị
vào AH=09h
BX = Khoảng cách từ điểm làm chuẩn tới điểm bên phải bảng
CX = Khoảng cách từ điểm làm chuẩn tới điểm bên trái bảng
ES:DX =con trỏ tới bảng định nghĩa hình dạng con chuột trong RAM
Ra kkhông
Bảng gồm 64 byte 32 byte đầu được and và 32 cuối được or với mẫu hiện thời
Ví dụ: Chương trình sử dụng chuột trong chế độ Text
Program chuot;
Uses crt,dos;
Var
r:registers;
x,y:byte;
st1,st2:string;
Procedure MouseInit;
Begin
with r do
begin
ax:=0;
Intr($33,r);
If(ax=0) then writeln('Chua cai dat chuot');
end;
End;
Procedure Show;
Begin
r.ax:=1;
Intr($33,r);
End;
Procedure Hide;
Begin
r.ax:=2;
Intr($33,r);
End;
Procedure vtchuot(x1,y1:byte);
Begin
gotoxy(70,1);
write(x1,':',y1);
End;
Procedure tron;
var
r:integer;
cv,dt:real;
Begin
write('anh chi nhap ban kinh hinh tron');
readln(r);
cv:=pi*2*r;
dt:=pi*r*r;
gotoxy(10,12);
Writeln('dien tich va chu vi hinh tron la: ',cv:5,':',dt:5);
readln;
End;
Procedure vuong;
var
r:integer;
cv,dt:real;
Begin
write('anh chi nhap ban do dai hinh vuong');
readln(r);
cv:=4*r;
dt:=r*r;
gotoxy(10,10);
Writeln('dien tich va chu vi hinh vuong la: ',cv:5,':',dt:5);
readln;
End;
Procedure tbay;
Begin
clrscr;
st1:='Tinh vi va dien tich hinh tron';
st2:='Tinh vi va dien tich hinh vuong';
gotoxy(20,11);Write(st1);
gotoxy(20,12);Write(st2);
End;
Begin
clrscr;
MouseInit;
Show;
tbay;
Repeat
with r do
Begin
ax:=3;
intr($33,r);
x:=cx shr 3+1;
y:= dx shr 3+1;
vtchuot(x,y);
if((bx and 0001)=001)and ((x>=20) or(x<=20+length(st1)))
and (y=11) then
Begin
clrscr; tron; tbay;
End;
if((bx and 0001)=001)and ((x>=20) or(x<=20+length(st2)))
and (y=12) then
Begin
clrscr; vuong; tbay;
End;
until (r.bx and 0002)=0002;
hide;
End.
3.3. THIẾT BỊ NHẬN TIN RA
3.3.1. Màn hình (Monitor)
* màn hình tia Phân cực CTR(Cathade ray tube)
* màn hình tinh thể lỏng LDC (Liquid crytal Display)
* Màn hình siêu phẳng PD (Platma Display)
* Màn hình công nghệ mới
Phần tử nhỏ nhất của một hay nhiều thiết bị hiển thị ảnh được gọi là điểm ảnh pixel (Point element)Khái niệm này xuất hiện trong quá trình nghiên cứu và pháp triển màn hình tia phân cực CRT.
3 .3.1.1. Cấu tạo và nguyên tắc hoạt động
Hình3-6: Cấu tạo màn hình CRT
Màn hình ống tia Phân cực CTR(Cathade ray tube)là màn hình cổ điển và thông dụng nhất hiện nay màn hình này có một (màn hình den trắng hay màu) hay ba.Nếu màn hình này có có nguồn điện tử âm cực còn gọi là súng bắn điện tử
Tia điện tử được bắn ra từ súng bắn và nó đập vào màn hình hiển thị tạo nên các điểm sáng.có hai nguyên tắc cơ bản dùng để điều khiển tia điện tử
-
Nguyên tắc điện
-
nguyên tắc điện từ
Phần lớn các màn hình hiện nay là dùng các nguyên tắc điện từ và màn hình đạt được góc quét và điện tử lớn với hiệu điện thế thấp. Nguyên tắc từ cho phép thiết kế màn hình rộng hơn nhiều so với nguyên tắc tĩnh điện.
m àn hình hiển thị được phủ một lớp Sunfit kẽm.Lớp này pháp sáng dưới tác dụng của điện tử.người ta thương dùng khía niệm Photpho để chỉ lớp phát sáng này và lầm tưởng lớp này với lớp phát sáng làmg từ photpho.Màu của tia sáng có thể thay thế bằng cách một số chất có màu với nó.
Nguyên tắc tạo màu dựa trên nguyên tắc tạo màu cơ bản của máy ti vi.Màn hình dùng một khuôn cho đặc ngay trước màn hiện sáng,khuôn che này được gọi là khuôn che bóng ()
-
Ba tia súng điện tử bắn ra ba màu (Green,Red,Blue)
-
L
Hình 3-7: Điểm ảnh
ỗ Khuôn che
-
Điểm ảnh với khuôn che tương ứng
Cả ba tia điện tử đều được quay và được điều khiển bởi bộ điều khiển quay duy nhất.Lớp khuôn che cần được định vị với màn hình để vị trí một lỗ khuôn che tương ứng với bộ ba điểm màu màn hình.Cần dùng ba dải màu chạy liên tục từ trên xuống dưới màn hình.Bề mặt màn hình cong theo hình trụ khác với bề mặt của màn hình cổ điển.
Như đã đề cập ở trên thì màn hình cần phải đực vẽ lại liên tục vì nếu không như thế thì chúng ta không thể nhìn thấy gì cả hoặc là ảnh quá sấu ta cần phải vẽ lại (làm tươi)khoảng (50-60 hz)đòi hỏi các thiết bị điều khiển cần có một tốc độ xử lý nhanh.Nếu màn hình làm việc trong chế độ N điểm cần có M bit để mô tả và f là tần số lànm tươi màn thì thời gian chậm nhất để truy cập bộ nhớ đồ hoạ hay chuyển dữ liệu đồ hoạ là:
Điểm tam giác (dot Trio).Phần lớn màn hình cổ điển (màn hình mặt cầu) có cấu trúc điểm ảnh. Ba điểm màu hợp thành tam giác đều.Mỗi tam giác đều tương ứng với mộit điểm ảnh.Khuôn che với nhiêu khuôn che khác nhau được đặt trực tiếp trước màn hình photpho.Vì tốc độ tia điện tử ở giữa khuôn màn hình (Khoảng cách đến súng điện tử ngắn hơn)nên phía giữa khuôn che nóng hơn bên rìa.Sự chênh lệch nhiệt độ khiến khuôn che bị biến dạng cơ nhiệt,ảnh hưởng đến chất lượng màn hình.nhiều nhà sản xuất giải quyết vấn đề này bằng cách chế tạo khuôn che từ một lớp hợp kim có hệ số cơ nhiệt thấp.
Dải màu công nghệ Trinitron do Sony phát minh vào năm 1960.công nghệ này dùng một súng Điện tử duy nhất cho cả ba màu,cho thấy nguyên tắc màn hình mặt trụ của công nghệ Trinitron.Công nghệ này cho phép chế toạ màn hình photpho từ những giải màu sen kẽ.thay vì dùng khuôn che với nhiều điểm ảnh,màn hình Trinitron chỉ cho dùng một khuôn che với một giải màu.Khe này được Sony đặt tên là “aperture grill”.Nguyên tắc này cho lợi điểm là nhiều điện tử gặp được màn hình photpho.khiến ánh sáng sống động hơn.Nhược điểm của màn hình này là không bền cơ học,nếu khuôn che bị dung động,chất lượng ảnh giảm đi rõ rệt.Màn hình cần có lò xo chống dung đặt biệt bên trong
Dải màu rời rạc.Công nghệ dải mau ngắt của NEC phối hợp điểm tam giác và giải màu,xuất hiện năm 1996,
Điểm màu cải tiến công nghệ này của Hitachi,xuấ hiện trên thị trường năm 1997,Công nghệ này dùng ống điểm màu hình elip thay vì hình tròn kết quả là điểm ảnh phân phối đều hơn trên màn hình và đường ảnh theo chiều dọc nhỏ hơn màn hình điểm ảnh tam giác đều.
Màn hình ống tia phân cực phẳng.
Màn hình hiện đại xuất hiện trên thị trường từ năm 1999 có dạng phẳng tuyệt đối.màn hình này dùng vi điều khiển chỉnh tia điện tử khiến hình ảnh trên màn hình vẫn giữ được thế hệ trước nó. Tác dụng nhiệt nên khuôn che màn hình màn hình phẳng mạnh hơn các loại màn hình khác do sự khác biệt lớn hơn của khoảng cách giữa súng và các điểm ảnh trên màn hình.Hợp kim có hệ số cơ thấp có tên là Inrian thường được dùng làm khuôn che trong màn hình phẳng
màn hình đa môi trường.Loại này không là thiết bị hiển thị màn hình,nó còn được trang bị loa (micro) và máy quay video.Màn hình này đợc tích hợp trong hệ máy tính tích hợp từ xa màn hình này có cáp nối đến the âm thanh và theer video trong máy tính.chất lượng âm thanh và hình ảnh của loại màn hìh này không so được với màn hình rời và loa rời do ảnh hưởng từ giữa màn hình và loa Màn hình đa môi trường cần được che chắn đặc biệt đẻ tránh bị ảnh hưởng này tác đông qua lại
3 .3.1.2. MÀN HÌNH TINH THỂ LỎNG
Màn hình tinh thể lỏng một nhà vật lí người áo Friedrich Reiniter phát hiện vào cuối thế kỉ 19 và một thời gian gắn sau.Khái niệm tinh thể lỏng được nhà vật lý học người Đức Otto Lehmann nhắc đến lần đầu tiên
Hình 3-8: Màn hình LCD
Từ năm 1971 màn hình tinh thể lỏng được ứng dụng trong nhiều lĩnh vực TV máy ảnh số màn hình máy tính v.v... Ngày nay màn hình tinh thể lỏng để bàn hay màn hình máy tính sách tay được chế tạo theo hai nguyên tắc sau
-
DSTN (Dual Scan twisted nematic)
-
TFT (Thinfilm transistor)
Tinh thể lỏng LCD (Liquid Crystal Display) là chất lỏng hữu cơ mà phân
tử của nó có khả năng phân cực áng sáng dẫn đến thay đổi cơửng độ ánh sáng.Trường tĩnh điện được dùng điều khiển hướng phân tử tinh thể lỏng.
Màn hình tinh thể lỏng dựa trên hiệu ứng trường soắn (twised nemtic file effct). Phân tử trong lớp tinh thể lỏng chuyển hướng 900 giữa hai mặt kính ánh sáng bên ngoài phân cực và soắn theo hướng phân tử tinh thể lỏng khíên tia sáng đi qua được lớp tinh thể lỏng và nó có trạng thái sáng.
Dùng điện cực trong suốt (vd indium ôxyt) nằm phía dưới lớp khe kéo phân tử tinh thể lỏng định hướng theo chiều tĩnh điện.Tia sáng bị dữ trong phân tử tinh thể lỏng mà không đi qua phản xạ lại được nữa lớp tinh thể lỏng có trạng thái tối.
Để định hướng ánh sáng đúng theo hướng tinh thể lỏng ta cần bộ phân tán tia cực sáng.Khi tia sáng phát ra phía bên kia tinh thể lỏng ta cần bộ phân cực ánh sáng khác.Nguồn sáng có thể là đèn Led hoặc các loại đèn sáng khác.
Nếu bố trí Phía sau lớp tinh thể lỏng một lớp gương phản xạ ta lại có thể dùng ánh sáng thường bên ngoài để quan sát màn hình.Trường tĩnh điện một chiều có thể phá hỏng cấu trúc tinh thể,vì vậy người ta hay dùng hiẹu điện thế tương đối thấp từ 5 15V.
Màn hình tinh thể lỏng theo nguyên tắc tên có một đọ tương phản rất thấp (3:1 góc nhìn 150)góc quan sát cũng rất hạn chế (20600)
Để tạo ra các mức khác nhau (cần thiết cho màn hình màu) cường độ điện trường trong tinh thẻ lỏng được điều biến theo mức xám cần thiết màn hình tinh thể lỏng hiện đại chỉ có tất cả 64 mức xám (6 bit) Phối hợp với ba màu cho phép biểu diễn 262.144 màu thấp (thấp hơn so với) 16.777.216 màu của màn hình màu 26 bit
Màn hình LCD màu hay còn gọi là màn hình ma trận chấm (dot matrix
display) có điện cực và bộ lọc màu riêng cho từng điểm màu tinh thể.Mỗi
điểm ảnh sẽ bao gồm ba điểm màu riêng biệt.Màn hình ma trận chủ động (Active matrix display) tối ưu hoá quá trình định điạ chỉ và nạp từng điểm ảnh vào.Các dòng màn hình được định địa chỉ và viết theo phương pháp chia thời gian (muntip lexing).Nếu có nhiều dòng cần viết theo thời gian dành cho mỗi dòng giảm đi.Tinh thể lỏng lại không thể phản ứng nhanh theo sự thay đổi của tín hiệu điện thế.Vì vậy định địa chỉ và viết nên một điểm ảnh là cần được định địa chỉ rất nhanh nhờ có cấu trúc tịu điện (nguyên tắc tương tự DRAM) mà trạng thái một dòng được giữ nguyên trong khi các dòng khác đang tiếp tục được định địa chỉ.Màn hình ma trận chủ động dùng một transistor màng mỏng TFT(Thin Film Transistor) làm công tắc chuyển mạch cho tưng điểm màu.Transistor đóng mạch rất nhanh (trong vài micro second) tụ điện mắc điểm màu song song với nó sẽ giữ trạng thái đóng mạch lâu hơn khi transistor của dòng khác tiếp tục đóng mạch.Màn hình TFT được sản xuất theo công nghệ vi điện tử và chứa vi mạch điều khiển ngay bên trên màn hình.
Màn hình TFT có thời gian phản xạ là 25ms và tỉ lệ tương phản là 140:1. Màn hình TFT mỏng hơn LCD tốc độ là tươi nhanh gấp 10 lần màn hình DSTN
3.3.1.3. MÀN HÌNH PLASMA
Nguyên tắc màn hình plasma giống nguyên tắc đèn neon. Màn hình plasma có nhiều khí trơ được làm nhều ô kín tương ứng với các điểm ảnh. Mỗi ô có hai điện cực. Khi hiệu điện htế vượt qua một giá trị nhất định khí trơ được ion hoá và pháp sáng Nguyên tắc điều khiển màn hình loại này đơn giản hơn màn hình LCD.Nhược điểm của lọai này là thời gian làm việc ngắn tiêu thụ nhiều năng lượng.Độ tương phản vào khoảng 10:1 màn hình plasma từng được dùng cho máy tính sách tay của Toshiba và compaq ngày nay chúng hầu như không thể cạnh tranh được với màn hình tinh thể laỏng tiên tiến.Màn hình LCD có thể dùng trong máy chiếu ảnh (có vai trò như phim trong máy chiếu bóng) để có được hình trên màn ảnh rộng.Một thiết bị chiếu hình mới sẽ chiếm lĩnh thị trường hiển thị dữ liệu máy vi tính trong thế kỷ mối là thíêt bị thiếu hình vi cơ.
3.3.1.2. Phương pháp tác động
a) Tác động qua lệnh của DOS
sử dụng lệnh prompt với lệnh khai báo DEVICE =ANSY.SYS trong tệp config.sys
b) tác động bằng ngắt (ngắt 10h)
Hàm 00h thiết lập chế độ màn hình và xoá màn hình
vào AH = 0
AL = chế độ (3 text 80x25x16;12h graph 640x480x16; 13h graph 320x200x256)
Ví dụ Khởi tạo chế độ đồ hoạ 640x480x16
Procedure init;
Var R:Registers;
Begin
with R do
begin
ah:=0;
al:=$12;
intr($12,R);
end ;
End;
3.3.2. Máy in (Printer)
M¸y in lµ mét thiÕt bÞ ®iÖn tö - c¬ khÝ, t¹o ra ®îc c¸c th«ng tin díi d¹ng ký tù hay ®å ho¹ trong qóa tr×nh ®a sè liÖu ra. VÒ c¬ b¶n cã thÓ coi m¸y in gÇn gièng víi mµn h×nh, ®iÓm kh¸c ë ®©y lµ th«ng tin ®îc ®a ra trªn giÊy.
Nh÷ng tiÕn bé vÒ c«ng nghÖ trong lÜnh vùc ®iÖn tö – c¬ khÝ ®· biÕn chiÕc m¸y in cång kÒnh tríc kia thµnh nh÷ng chiÕc m¸y in nhá gän, cã thÓ ®Æt trªn bµn lµm viÖc hoÆc mét sè lo¹i cã thÓ x¸ch tay. M¸y in cã thÓ ®îc ph©n lo¹i theo vÞ trÝ t¬ng ®èi gi÷a ®Çu in vµ giÊy nh sau:
-
Chia sẻ với bạn bè của bạn: |