Bạn có thể hợp nhiều dữ kiện lại chung với nhau. Ví dụ bạn có một nút và nút đó có phím tắt là "b". Vậy khi bạn nhấn nút đó hay là nhấn phím "b" thì code của nút đó sẽ được kích hoạt.
ActionScript on (keyPress "b", release) {
trace("'b' pressed or button clicked.");
}
Các ví dụ trên đều có trong movie mẫu 09keybutton.fla
2. Phát hiện qua Đối tượng phím (key object)
Mặc dù nút rất hữu ích trong việc phát hiện khi người dùng nhấn phím, nhưng nút lại không thể phát hiện được trường hợp khi người dùng nhấn phím và không nhất tay. Ví dụ nếu bạn làm một game bằng Flash, và trong đó người chơi cho thể làm cho các nhân vật trong game di chuyển liên tục nếu như họ nhấn phím mũi tên và không nhât tay lên.
Cho những trường hợp như vậy, bạn phải dùng đối tượng Key. Đối tượng Key là tập hợp của một số hàm (function) và hằng số (constant) được xây dựng sẳn trong Flash. Bạn có thể dùng các hàm và hằng số này để biêt được các phím đang bị nhấn hay không. Ví dụ, nếu muốn kiểm tra coi phím mũi tên trái có bị đang nhấn hay không thì dùng đoạn code sau:
ActionScript
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
trace("The left arrow is down");
}
Hàm Key.isDown sẽ cho ra kết quả đúng hay sai phụ thuộc vào thông số có phải là phím đang bị nhấn hay không. Hằng số Key.LEFT tượng trưng cho phím mũi tên trái. vậy khi mũi tên trái bị nhấn thì output window sẽ cho ra hàng chữ "The left arrow is down". Dưới đây là các hằng số tương tự như Key.LEFT đề cập ở trên
Key.BACKSPACE
Key.ENTER
Key.PGDN
Key.CAPSLOCK
Key.ESCAPE
Key.RIGHT
Key.CONTROL
Key.HOME K
ey.SHIFT
Key.DELETEKEY
Key.INSERT
Key.SPACE
Key.DOWN
Key.LEFT
Key.TAB
Key.END
Key.PGUP
Key.UP
Nếu bạn muốn kiểm tra xem nếu những phím bình thường đang bị nhấn thì bạn phải dùng Key.getCode để lấy mã số của phím đó để dùng trong hàm Key.isDown. Đây là code mẫu khi bạn muốn kiểm tra phím "a"
ActionScript
if (Key.isDown(Key.getCode("a")) {
trace("The left arrow is down");
}
Cho 2 ví dụ trên, bạn có thể coi source Fla 09keyobject.fla
Key listener được dùng để quan sát bàn phím và thông báo cho Flash khi phím được nhấn.
Ở cách thứ 2 chúng ta dùng đối tượng Key để kiểm tra coi phím có bị nhấn hay không, nhưng nó không thể biết chính xác lúc nào thì phím bị nhấn. Nếu mà người dùng nhấn phím quá nhanh, trước khi onClipEvent(enterFrame) kịp kích hoạt đối tượng key để kiểm tra thì Flash sẽ không bao giờ biết được người dùng đã nhấn phím. Một bất tiện nữa khi dùng cách thứ 2 là nếu bạn muốn người dùng nhấn phím nhiều lần thì đối tượng Key sẽ không phân biệt được đó là 1 lần nhấn dài hay là nhiều cái nhấn thật nhanh.
Ví vậy ở Flash MX, MM cho chúng ta thêm một lựa chọn nữa là Key listeners. bạn có thể dùng "listener" (có thể hiểu nó như một quan sát viên) để theo dõi sự kiện của bàn phím và thông báo cho Flash ngay khi phím được nhấn.
Listener có 2 phần. Phần đầu là phần tạo listener. Bạn phải ra lệnh cho listener này chú ý vào sự kiện của bàn phím. Đây là code cho tạo listener
ActionScript
Key.addListener(_root);
Lệnh Key.addlistner tạo listener cho đối tượng trong thông số là _root. Và đối tượng này sẽ được thông báo về sự kiện của bàn phím.
Trong đoạn code trên, _root là đối tượng được thông báo về sự kiện của bàn phím. Nhưng khi nhận được thông báo thì _root phải làm gì? Vì vậy chúng ta cần phải viết code xử lý sự kiện cho _root. Ví dụ đoạn code sau sẽ được thực hiện khi _root nhận được thông báo về sự kiện bàn phím.
ActionScript
_root.onKeyUp = function() {
trace(Key.getAscii());
}
Khi người dùng nhấn phím, rồi nhất tay lên thì sẽ tạo ra sự kiện onKeyUP, và sự kiện này được thông báo tới _root (bạn có thể thay thế _root bắng bất kỳ đối tượng nào) và sau đó thì hàm Key.getAscii() sẽ cho ra kết quả là mã số ASCII tương ứng với phím vừa được nhấn, ví dụ A = 65, B = 66 .v.v
Bạn có thể xem cái fla mẫu 09keylistener.fla, trogn đó có đoạn code trên (lưu ý là trong fla này sẽ không có gì hết ngoài đoạn code AS ở frame đầu tiên)
Nếu bạn muốn biết phím được nhất là gì thay vì ASCII code thì bạn có thể dùng String.fromCharCode() đễ cho ra kết quả bạn muốn tìm. Thay dòng trace(Key.getAscii()); băng trace(String.fromCharCode(Key.getAscii()));
Thật ra ngoài 3 cách trên, còn một cách nữa là dùng bộ xử lý sự kiện onClipEven của movie clip để theo dỏi sự kiện keyDown, keyUp, nhưng cách này không còn được dùng trong Flash MX nữa, vì vậy bạn chỉ có thể cách này trong các Flash trước MX thôi.
Bài Tập: Dùng phím để di chuyển movie clip
1. Tạo một file Flash mới
2. Tạo một movie clip đơn giản
3. Gắn đoạn code này vào movie clip đó
ActionScript
onClipEvent(enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) this._x -= 5;
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) this._x += 5;
if (Key.isDown(Key.UP)) this._y -= 5;
if (Key.isDown(Key.DOWN)) this._y += 5;
}[/b]
Đoạn code trên kiểm tra 4 phím mũi tên và di chuyển movie clip theo hướng của mũi tên. Bạn hãy thử movie coi sao
4. Thay đổi đoạn code trên cho hoàn chỉnh hơn: tạo 2 biến [b]x, y[/b] có giá trị tương đương với vị trí ban đầu của movie clip, và lập giá trị cho biến [b]speed[/b] bắng 5. Mổi frame của movie, mình sẽ kiểm tra 4 phím mũi tên và điều chỉnh giá trị của 2 biến [b]x,y[/b] chứ không điều chỉnh vị trí của movie clip, sau đó phối hợp với biến [b]speed[/b] để tìm vị trí mới cho movie clip, rồi mới di chuyện movie clip tới đó:
[code]onClipEvent(load) {
x = this._x;
y = this._y;
speed = 5;
}
onClipEvent(enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
x -= speed;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
x += speed;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
y -= speed;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
y += speed;
}
this._x = x;
this._y = y;
}
Đoạn code trên có 2 lơi điểm. Thứ nhất, chúng ta tìm vị trí mới của movie clip trước khi chúng ta di chuyển movie clip tới đó, và như vậy chúng ta có thể kiểm tra vị trí mới có hợp lý không (áo dụng rât nhiều trong game), và thứ hai là rất tiện cho chúng ta thay đổi tốc độ di chuyển của movie clip, chỉ cần thay đổi giá trị của biến speed
Nhập văn bản
Trong Flash, người dùng có thể nhẫp văn bản vào các khung, và bạn có thể dùng AS để lấy những văn bản đó. Để cho người dùng có thể nhập văn bản, bạn phải tạo khung input text và tạo cho 1 varible để tương ứng với gía trị trong khung input text đó. (nếu bạn nào chưa biết tạo input text thì có thể download 3 cái CD hướng dẫn ơ bên box tài liệu để tham khảo thêm)
Các chức năng và thao tác làm việc với chuỗi ký tự (string
Chúng ta có rất nhềiu thao tác với chuỗi ký tự:
1. Ghép 2 chuỗi lại với nhau: dùng ký hiệu +. Ví dụ bạn có variable tên là myVariable có giá trị là "Hello", và muốn ghép chữ "world" vào sau đó thì dùng như sau: myVariable = myVariable + "world" và kết quả có được sẽ là "Hello world". Bạn cũng có thể ghép nhiều hơn 2 chuỗi lại với nhau bằng cách trên.
2. Substrings. Substring là một chuổi ký tự nhỏ trong 1 chuổi ký tự khác. Ví dụ "ell" là substring của "hello world" hay là "hello" hay là "elle" hay "hell".
Bạn có thể lấy bất cứ substring nào của 1 string với cú pháp sau: String.substring(start, end));. String là đối tượng chuỗi mà bạn muốn trích ra một phần, start là số thứ tự của ký tự bắt đầu cho chuổi bạn muốn lây, và end là số thự tự bắt đâu cho phần bạn không muốn lấy. Lưu ý rắng ký tự đầu tiê sẽ có số thự tự là 0. Ví dụ với đoạn code sau, output window sẽ cho ra hàng chữ "lo W"
ActionScript
var myString = "Hello World.";
trace(myString.substring(3,7));
Ngoài ra còn 1 cách nữa dùng tương tự như cách trên nhưng chỉ khác về thông số và có cú pháp như sau: String.substr(start, length);. thông số 1 cho số thứ tự của chữ cái đầu tiên và thứ hai cho chiều dài của chuỗi. Đoạn code sau cũng sẽ có kết quả tượng tự như ở cách 1
ActionScript
var myString = "Hello World.";
trace(myString.charAt(6));
Các hàm của đối tượng String
Sau đây là một số hàm tiêu biểu của đối tượng String.
1. indexOf: dùng để tìm số thứ tự của một ký tự hay một chuỗi nhỏ trong đối tượng String. Nếu hàm indexOf tìm không thấy ký tự hay chuỗi nhỏ thì sẽ cho ra kết quả -1. Đây là cú pháp:myString.indexOf(substring,start)); substring là ký tự hay chuỗi mình muốn tìm, start là số thự tự mình bắt đầu tìm trong đối tượng String. Ví dụ:
Giờ thứ 10: Tạo Và Điểu Khiển Văn Bản, Creating and Controlling Text
Dynamic Text
Bạn cũng có thể hiển thị văn bản bằng dynamic text field. Khác với Input field mà bạn làm quen trong giờ số 9, dynamic text field chỉ cho phép AS thay đổi nội dung văn bản chứ không phải là người dùng. Vì nội dung, hình thức của văn bản có thể thay đổi bất cứ lúc nào nên mới gọi là dynamic text
Trước tiên bạn tạo dynamic text bẳng dụng cụ text trên thanh toolbar, nhưng thay vì chọn "Input Text" ở trong property panel, bạn chọn "Dynamic Text"
Bước kế tiếp là nối nội dung của văn bản trong dynamic text field với một variable bằng cách viết tên của variable đó vào trong khung Var ở trong propery panel. Ví dụ như bạn đặt variable myText vào trong khung Var thì khi bạn thay đổi giá trị của myText thì văn bản trong dynamic text field cũng thay đổi giống như giá trị của biến myText. Ngoài ra bạn còn có thể thay đổi một số lựa chọn cho dynamic text field như "Single", "Multiline", or "Multiline No Wrap" để xử lý trường hợp nội dung của văn bản quá dài và cònn nhiều lựa chọn khác nữa. (Nếu bạn chưa nắm vững phần này thì có thể tham khảo thêm về sử dụng Flash trong CD được post box tài liệu)
Định dạng văn bản theo HTML (HTML format)
Để định dạng văn bản kiểu HTML, bản phải cho phép dynamic text field chấp nhận định dạng HTML (click vào HTML icon ở trên property panel) và sau đó bạn có thể dùng thẻ HTML để định dạng văn bản của bạn. Ví dụ đoạn code này sẽ tạo văn bản sau:
";
myText += "This text is italic.
";
myText += "This text is underlined.
";
myText += "This text is red.
";
myText += "This text is Arial Black.
";
myText += "This text is large.
";
myText += "This text is linked.
";
QUOTE
This text is bold.
This text is italic.
This text is underlined.
This text is red.
This text is Arial Black.
This text is large.
This text is linked.
Siêu liên kết (hyper link) trên có tác dụng giống như trong HTML như khác 1 điều là không có gạch dưới
Còn một cách khác để định dạng cho văn bản là dùng đối tượng TextFormat. Để làm được điều này, bạn cần phải tạo ra 1 biến từ đối tượng TextFormat. Sau đó bạn có thể định giá trị cho các thuộc tính của nó. Ví dụ bạn muốn kiểu chữ Arial Black, cỡ 26, và màu đỏ thì dùng đọan code sau:
Bạn có thể dùng đối tượng TextFormat như là stylesheet trong các file HTML, một khi bạn tạo nó ra thì bạn có thể dùng nó ở bất cứ chổ nào trong movie
Bạn có thể coi các đọan code trên trong file mẫu: 10formattext.fla
Variable ở ngoài Flash
Bạn có thể lấy biến từ ngoài trang HTML vào trong Flash để thay đổi nội dung của Flash hay dùng vào bất cứ chuyện gì. Ví dụ bạn phải làm 30 cái banner bằng Flash cho 30 trang web, thì bạn có thể chỉ làm 1 cái banner thôi, nhưng thay đỗi nội dung tuỳ theo từng trang web. Muốn nhập văn bản hay giá trị của biến nào từ HTML, bạn chỉ cần thêm vài chữ vào sau cái tên của movie trong phần