1 Phát triển hệ thống 1 1 Giới thiệu 2



tải về 1.95 Mb.
trang4/20
Chuyển đổi dữ liệu30.08.2016
Kích1.95 Mb.
#28837
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   20

1.3.3Phương pháp thiết kế


(1) Phân tích và thiết kế có cấu trúc

  • Phương pháp có cấu trúc là một thuật ngữ tổ hợp cả phân tích có cấu trúc và thiết kế có cấu trúc. Với phân tích có cấu trúc (SA), các yêu cầu về hệ thống đích cần phát triển được phân tích bằng việc chú ý đặc biệt tới chức năng của hệ thống, và luồng dữ liệu giữa các chức năng. Phương pháp phân tích này dùng ba tài liệu sau biểu diễn về mặt sơ đồ cho thế giới nghiệp vụ ứng dụng với luồng dữ liệu cho phân tích.

    • - Biểu đồ luồng dữ liệu (DFD)

    • :

    • Cho phép mô tả theo phân cấp, tạo khả năng phân chia phân cấp về các chức năng hệ thống.

    • -Từ điển dữ liệu

    • :

    • Được dùng để định nghĩa các cấu trúc dữ liệu của những dữ liệu có tên được bổ sung vào luồng dữ liệu trong DFD.

    • - Đặc tả mini

    • :

    • Việc phân chia có phân cấp tiếp tục cho các chức năng dẫn tới các thao tác cơ sở. Những thao tác cơ sở này được định nghĩa trong đặc tả mini.

  • Phân tích có cấu trúc nguyên thủy chỉ ngụ ý cho việc mô tả dữ liệu và tiến trình bằng biểu đồ. Tuy nhiên De Marco đã bổ sung thêm việc dùng từ điển dữ liệu và đặc tả mini vào phương pháp nguyên thuỷ. Kết quả là việc phân tích có cấu trúc bây giờ đã được dùng như một phương pháp luận.

  • Mục đích của phương pháp thiết kế có cấu trúc (SD) là để chuyển các tiến trình trong DFD được sinh ra bởi phân tích có cấu trúc thành các mô đun chương trình, và tiến hành phân chia thành các mô đun bằng cách tiếp cận trên xuống. Phương pháp phân chia STS (Source Transform Sink), hay phương pháp phân chia giao tác, được dùng để phân chia thành các mô đun.

(2) Thiết kế hướng tiến trình

  • Phần mềm bao gồm hai yếu tố, chức năng và thông tin (dữ liệu). Trong việc phát triển phần mềm truyền thống, phân tích và thiết kế đã được tiến hành đặt trọng tâm vào chức năng do phần mềm thực hiện. Điều này được gọi là thiết kế hướng tiến trình hay cách tiếp cận hướng thiết kế. Trong phương pháp này, không có chuẩn rõ ràng để định nghĩa đơn vị chức năng, và do vậy việc định nghĩa này có thể dễ dàng bị ảnh hưởng bởi cách nghĩ riêng của người thiết kế. Bên cạnh đó, khi các chức năng đáp ứng cho yêu cầu của người dùng được thực hiện, thì khó điều chỉnh các yêu cầu cho nhiều người dùng, và việc sử dụng các chức năng chồng chéo nhau là không thể tránh khỏi. Kết quả là hệ thống bao gồm nhiều chức năng chồng chéo nhau, là một trong những nhân tố làm cho việc bảo trì thành khó khăn.

(3) Thiết kế hướng dữ liệu

  • Dữ liệu không thay đổi bởi vì các yêu cầu hay đòi hỏi của người dùng về thao tác nghiệp vụ, nhưng tồn tại trong thế giới thực bất kể đến kiểu, hay mối quan hệ, của các thao tác. Vậy, trong thiết kế tập trung vào dữ liệu, sự chú ý được nhằm vào dữ liệu, và hệ thống được thiết kế dựa trên cấu trúc tiến trình dữ liệu. Hơn nữa, phương pháp thiết kế này đã tiến hoá thành Cách tiếp cận hướng dữ liệu (DOA). Việc phân tích và thiết kế được tiến hành cho dữ liệu, được tách bạch với yêu cầu hay đòi hỏi của người dùng về thao tác, và do vậy các tiến trình được xác định và tích hợp vào trong các thủ tục chuyên dụng dữ liệu.

(4) Thiết kế hướng đối tượng

  • Thiết kế hướng đối tượng được suy ra bằng việc nâng cao hơn cách tiếp cận hướng dữ liệu.

  •  Khái niệm thiết kế hướng đối tượng

  • Chúng ta hãy xem xét khái niệm hướng đối tượng qua xe hơi lấy làm ví dụ.

Hình 1-2-14 Đối tượng, dữ liệu và phương pháp (lấy xe hơi làm ví dụ)











  • Ngay cả việc dùng một từ "xe hơi," điều đó cũng bao hàm mỗi xe có trạng thái đặc biệt của nó, hoàn toàn khác với bất kì xe nào khác, đã bao hàm có kiểu xe, năm sản xuất, mô đen, hình dáng cửa, lượng phụ tùng thay thế. Bên cạnh đó, xe bao gồm các hành vi đa dạng như "chuyển động," "dừng," "mở cửa" và "đóng cửa." Vậy, việc dùng các cấu trúc và hành vi nền tảng của một "đối tượng" cho việc phát triển hệ thống là một đặc trưng chủ chốt của thiết kế hướng đối tượng.

  • Các mối quan hệ sau đây thu được khi các thuật ngữ được dùng trong thiết kế hướng đối tượng được áp dụng ví dụ trong Hình 1-2-14.

  • Tiêu bản của xe hơi: Class

  • Một xe riêng lẻ: Thể hiện hay đối tượng

  • Trạng thái: Dữ liệu (Thuộc tính)

  • Hành vi: Động pháp (Thủ tục)

  • Việc tích hợp "trạng thái" và "hành vi" được gọi là "bao bọc. "

  • Hơn nữa, việc che giấu "trạng thái" và "hành vi" bằng việc chứa chúng trong hộp đen được gọi là "che giấu thông tin" Điều này dẫn tới việc cấm truy nhập trực tiếp vào dữ liệu, làm tăng sự độc lập của đối tượng và làm cho việc dùng lại được dễ dàng hơn.

Hình 1-2-15 Ví dụ về bao bọc và che giấu thông tin











  •  Đối tượng/lớp/thể hiện

  • Chẳng hạn, khi một ứng dụng quản lí khách hàng được phát triển bằng thiết kế hướng đối tượng , từng khách hàng được xử trí giống như một đối tượng.





Hình 1-2-16 Ví dụ về đối tượng (khách hàng)

















  • Cái được định nghĩa như thuộc tính và hành vi tổng quát của khách hàng được gọi là "Lớp." Lớp được định nghĩa bằng việc lấy ra các phần (các đặc trưng) mà nhiều đối tượng tương tự có chung. Cho nên, một lớp có thể được gọi là một loại tiêu bản (khuôn đúc). Mặt khác, một hành vi riêng cho một đối tượng được gọi là "Động pháp."



Hình 1-2-17 Ví dụ về lớp













  • Từng thực thể được sinh ra từ một lớp được gọi là "thể hiện."

Hình 1-2-18 Ví dụ về thể hiện (thực thể)































  • Hình 1-2-19 chỉ ra mối quan hệ giữa các đối tượng và lớp, và thể nghiệm được mô tả ở trên.

























  • Hình 1-2-19 Mối quan hệ giữa các đối tượng và lớp và thể nghiệm

  •  Thông báo

  • Thông báo là phương tiện duy nhất sẵn có để ra lệnh cho đối tượng. Trong thiết kế hướng đối tượng, việc truy nhập vào đối tượng bằng phương tiện khác hơn thông báo là bị cấm, do vậy làm tăng sự độc lập và tính tin cậy của đối tượng. Bên cạnh đó, có thể xem xét một đối tượng như hộp đen, có khả năng thực hiện những thao tác cần thiết mà không biết tới nội dung của đối tượng.



Hình 1-2-20 Ví dụ về thông báo



























  •  Kế thừa

  • Nếu việc tăng năng suất được coi như một mục đích trong khi dùng thiết kế hướng đối tượng, thì "Kế thừa" đưa ra một phương tiện hữu dụng. Kế thừa chỉ ra việc kế thừa dữ liệu (trạng thái) và thủ tục (hành vi) từ các lớp khác (chủ yếu là lớp cấp trên).

  • Lớp được đặt trên một lớp được gọi là "Siêu lớp," trong khi lớp đặt bên dưới là "Lớp con".



Hình 1-2-21 Ví dụ phân cấp về lớp





















  • Trong ví dụ của Hình 1-2-21, lớp người hưởng lương được đặt trên lớp nhân viên tạo nên một siêu lớp, trong khi người bán hàng, người lập kế hoạch kế toán, thư kí và các lớp SE được định vị dưới lớp nhân viên lại tạo nên các lớp con. Mỗi một trong các lớp con này lại bao hàm cùng các khoản mục như tên, giới tính, và địa chỉ, chỉ vài khoản mục còn phải được xác định tách biệt. Dùng kế thừa là để nhằm làm tăng năng suất bằng việc chỉ xác định các khoản mục cần được xác định tách biệt trong từng lớp (việc lập trình cho điều này được gọi là lập trình khác biệt) và bằng việc kế thừa các khoản mục chung cho các lớp con từ siêu lớp "nhân viên."

Hình 1-2-22 Ví dụ kế thừa




















  • Khoản mục chung cho những lớp con này được rút ra và định nghĩa trong lớp nhân viên làm tăng các khoản mục được xác định tách biệt và tăng năng suất




  • Việc xác định những khoản mục chung cho các lớp con trong siêu lớp được gọi là "tổng quát hoá", trong khi việc phân chia một lớp và xác định tiếp các lớp con được gọi là "khu biệt hoá." Những quan hệ này được gọi là "các quan hệ tổng quát hoá và khu biệt hoá" hay "quan hệ là_một" (Hình 1-2-21 đưa ra một ví dụ như vậy).

  •  Đa hình thái

  • Đa hình thái chỉ ra rằng từng đối tượng nhận cùng thông báo sẽ đáp ứng theo cách hành xử khác nhau.



Hình 1-2-23 Ví dụ về đa hình thái



















  • Đa hình thái có quan hệ với bao bọc các đối tượng. Trong ví dụ trong Hình 1-2-23, điều người gửi thông báo phải làm là ban ra một thông báo, "Hãy làm đi!," bất kể tới sự phản đối của nơi nhận. Bên cạnh đó, nếu kiểu công việc khác được thêm vào cho phía nhận thông báo, thì những sửa đổi cần thiết bị giới hạn vào phía nhận, không thay đổi nào được yêu cầu từ người gửi. Vậy, đa hình thái, trong khi đảm bảo sự độc lập cho cả hai phía, lại cung cấp những hiệu quả có ý nghĩa

  •  Đối tượng hợp thành

  • Một đối tượng được tạo nên bằng cách tổ hợp nhiều đối tượng được gọi là "đối tượng hợp thành".


  • Hình 1-2-24

    Ví dụ về đối tượng hợp thành




  • Trong ví dụ của Hình 1-2-24, chiếc xe hơi được hợp thành từ những bộ phận đa dạng. Nếu từng bộ phận lại được coi là đối tượng, thì xe hơi có thể được gọi là đối tượng hợp thành. Một cấu trúc như vậy được gọi là "quan hệ kết tập và phân tách," hay "bộ phận-của quan hệ

  •  Thư viện lớp

  • Thư viện lớp theo đúng từng từ nghĩa là một thư viện các lớp. Mục đích của thiết kế hướng đối tượng là để làm tăng năng suất. Do đó, cần khởi xướng việc dùng lại bằng cách chuẩn hoá thiết kế lớp nhiều nhất có thể được. Hệ quả là, thư viện lớp cung cấp các lớp chất lượng cao trở thành quan trọng.

  •  Uỷ quyền

  • Nếu một đối tượng nhận thông báo không thể giải quyết được điều được xác định bởi thông báo này, thì đối tượng này gửi thông báo tới đối tượng khác để yêu cầu xử lí. Một hành động như vậy được gọi là "Uỷ quyền". Trong ngôn ngữ hướng đối tượng không dùng cấu trúc kế thừa, uỷ quyền được dùng vào chỗ của cấu trúc kế thừa. Vì nơi nhận uỷ quyền có thể được thay đổi động trong khi xử lí, nên uỷ quyền tổng quát hơn cấu trúc kế thừa.

  •  Ví dụ về dùng có hiệu quả thiết kế hướng đối tượng

  • Gần đây, các hệ thống trong nhiều lĩnh vực khác nhau đã được phát triển bằng việc dùng thiết kế hướng đối tượng. Kết quả là, cái ra từ những phát triển này đã được dùng có hiệu quả trong nhiều lĩnh vực khác nhau. Hệ thống cửa sổ là ví dụ quen thuộc về việc dùng có hiệu quả thiết kế hướng đối tượng. Điều này là vì thiết kế hướng đối tượng được làm phù hợp để xây dựng các hệ thống "điều khiển theo biến cố".

  • Hình 1-2-25 Ví dụ về dùng thiết kế hướng đối tượng có hiệu quả














  • Giao diện

    người dùng






  • Trong Hình 1-2-25, CORBA (Common Object Request Broker Architecture) nêu ra các đặc tả chuẩn để dùng công nghệ hướng đối tượng điều phối hoạt động của các ứng dụng trên nhiều máy tính (phục vụ), được đặt và phân bố trên toàn mạng để thực hiện một phần xử lí. Điều này có thể được gọi là một loại hệ thống khách phục vụ.

(5) Thiết kế mô đun

  • Trong thiết kế có cấu trúc, việc phân hoạch chức năng được thực hiện dựa trên cơ sở phân tích đặc tả yêu cầu, và từng chức năng được phân hoạch thì được xác định như một chương trình. Một chương trình đã được xác định sẽ được phân hoạch thêm nữa thành một số mô đun trong thiết kế mô đun. Mô đun được xác định như sau:

  • Mô đun là tuyển tập các lệnh được dùng để đạt tới chức năng và có thể được dịch một cách độc lập.

  • Các mô đun đã dịch có thể được gọi bởi các mô đun khác, và các đối được dùng làm giao diện.

  • Hơn nữa, tiêu chí để phân hoạch chương trình thành mô đun được tạo ra để làm tăng sự độc lập giữa các mô đun. Các hiệu quả sau đây được trông đợi để giảm mức độ phụ thuộc giữa các mô đun và làm tăng mức độ độc lập tương ứng của chúng.

  • Một cấu trúc được đưa vào trong một nhóm các mô đun, và mối quan hệ giữa chúng trở thành dễ hiểu.

  • Mức độ theo đó việc thay đổi hay sửa chữa mô đun ảnh hưởng tới các mô đun khác bị rút đi, làm tối thiểu phạm vi tác động kết quả.

  • Nó có thể được dùng như một nguyên tắc hướng dẫn có hiệu quả để tạo ra phần mềm chất lượng cao.

  • Hai biện pháp sau đây được dùng làm tiêu chuẩn để đánh giá mức độ độc lập của phần mềm (xem Hình 1.2.26):

1. Tính cố kết mô đun

  • Tính cố kết mô đun chỉ ra sức mạnh theo đó các cấu phần tạo nên mô đun được gắn với nhau, và các mô đun với mối quan hệ nội bộ mạnh hơn được coi là tốt hơn. Cấu hình của các tiến trình được trù tính ở đây.

2. Tính gắn nối mô đun

  • Tính gắn nối mô đun chỉ ra cường độ theo đó các mô đun gắn với nhau. Mối quan hệ này càng yếu thì các mô đun càng tốt. Các cách giải quyết đối được trù tính ở đây.



  • Hình 1-2-26

    Sự độc lập của mô đun

















(6) Thiết kế màn hình

  • Với thiết kế giao diện con người thì thiết kế màn hình là đặc biệt quan trọng. Thiết kế màn hình quan trọng cho người dùng tới mức chất lượng hệ thống đôi khi được đánh giá chỉ theo mức độ dễ dùng màn hình thế nào. Sau đây sẽ đề cập tới định nghĩa về thiết kế màn hình và thủ tục của nó.


  • Hình 1-2-27

    Ví dụ về GUI


































1. Thiết kế màn hình là gì?

  • Trong một hệ thống, màn hình (nơi đưa dữ liệu vào) là phần quen thuộc nhất với người dùng, bởi vì họ thường xuyên tiếp xúc với nó. Gần đây, việc thiết kế màn hình đã được thực hiện bằng việc dùng GUI (Giao diện người dùng đồ hoạ) rất nhiều. GUI cung cấp một giao diện cho phép xử lí tương tác bằng việc dùng các biểu tượng dễ nhận dạng, các menu thả xuống và bật ra. Với thiết bị trỏ như chuột, mũi tên hay các kí hiệu khác, có thể di chuyển tới bất kì chỗ nào trên màn hình, việc xử lí vậy có thể được thực hiện bằng cách trỏ vào biểu tượng hay khoản mục trên menu.

  • Trong máy tính cá nhân, các chức năng GUI được xây dựng thành hệ điều hành, trong khi, với UNIX, lại cần cung cấp các chức năng GUI một cách tách biệt. Bản thân các biểu tượng, ý nghĩa của chúng và cách giải quyết chúng có thay đổi theo cách nào đó từ GUI nọ sang GUI kia.

2. Các thủ tục thiết kế màn hình và công việc thiết kế thực tế

  • Việc thiết kế màn hình được tiến hành bằng việc dùng các thủ tục sau:

  • Một bức tranh toàn cảnh được tạo ra (toàn bộ biểu đồ tổ chức của tất cả các màn hình được dùng được tạo ra).

  • Các thiết kế màn hình được chuẩn hoá (cách bố trí và luồng màn hình được chuẩn hoá).

  • Luồng màn hình được thiết kế (trình tự theo đó thiết kế ra việc xử lí tương tác được giải quyết)

  • Cách hiển thị các khoản mục trên màn hình được nghiên cứu (tần suất của từng màn hình được dùng, và mức độ kinh nghiệm của người dùng được xét tới)

  • Cách bố trí màn hình được thiết kế (cách tổ chức và thu xếp trên màn hình được thiết kế)

    Hình 1-2-28

    Tạo ra bức tranh tổng thể







































  • a. Tạo ra bức tranh tổng thể

  • Tất cả các màn hình được dùng trong hệ thống định phát triển sẽ được lấy ra để xem xét mối quan hệ của chúng và cần tạo ra một sơ đồ tổ chức toàn bộ cho các màn hình này. Nói chung, sơ đồ này bao gồm hầu hết các menu, menu con và các tiến trình. Việc đánh số cho từng màn hình giúp cho việc quản lí chúng được dễ dàng hơn.

  • b. Chuẩn hoá thiết kế màn hình

  • Việc chuẩn hoá cách bố trí màn hình (vị trí đặt các khoản mục) và luồng màn hình tạo khả năng làm tăng hiệu suất của cả phía người phát triển và người dùng.



  • Các vị trí hiển thị (kể cả vị trí tiêu đề và khoản mục nội dung)

  • Cách hiển thị (kể cả việc thống nhất cách dùng mầu sắc, từ và câu)

  • Cách đưa vào (phương pháp chọn, đưa vào trực tiếp v.v..)

  • Dùng phím chức năng chương trình



  • c. Thiết kế luồng màn hình

  • Việc xử lí ứng dụng cần nhiều màn hình. Trong thiết kế luồng màn hình, trật tự hiển thị từng màn hình được thiết kế để thực hiện việc xử lí.



  • Hình 1-2-29

    Chuẩn hoá bố trí màn hình (ví dụ)



    • (Số hiệu màn hình)

    • Không gian chung cho hệ thống ứng dụng

    • (Số hiệu kết thúc)

    • Tiêu đề

    • AAAA

    • BBBB

    • CC

    • DDDD

    • EEEE

    • Không gian vào/ra cho ứng dụng











    • XX mã [ ]



    • Xác định không gian đưa vào bằng việc dùng [ ] làm cho việc nhận ra không gian dễ dàng hơn.

    • XX tên [ ]





















    • Thông báo hướng dẫn vận hành

    • Thông báo lỗi (thông báo của ứng dụng) (Ngày tháng và thời gian)



  • Trong tiến trình thiết kế, năng suất của cả người phát triển và người dùng có thể được tăng lên nếu có sử dụng các hình mẫu thống nhất cho luồng màn hình, cho xử lí và cho những điều như đăng kí, tìm kiếm, cập nhật, xoá và những việc khác.



  • Hình 1-2-30

    Ví dụ về luồng màn hình

































  • d. Nghiên cứu cách hiển thị trên màn hình

  • Cách hiển thị các khoản mục trên màn hình được xác định bởi việc xem xét tần suất các màn hình được dùng và mức độ kinh nghiệm của người dùng. Chẳng hạn, nếu người mới tập sự vận hành các màn hình, thì việc dùng phương pháp đưa vào lệnh (đưa lệnh trực tiếp vào trên màn hình) sẽ không làm tăng năng suất. Thiết kế dựa trên quan điểm của người dùng là bản chất trong mọi trường hợp.

  • Gần đây, nhiều hệ thống đa cửa sổ, trong đó nhiều màn hình được hiển thị đồng thời tạo ra khả năng xử lí song song cũng đã được sử dụng. Kiểu hệ thống này dễ dùng. Tuy nhiên, vì nó vận hành với thiết bị trỏ nên cần huấn luyện cho người dùng sử dụng thiết bị trỏ trong khi sử dụng hệ thống.



  • Hình 1-2-31

    Ví dụ về đa cửa sổ







  • e. Thiết kế bố trí màn hình

  • Bố trí màn hình được thiết kế trong pha này. Hình 1-2-32 chỉ ra một ví dụ như vậy. Trong một số trường hợp, các ảnh màn hình được kiểm qua trong thiết kế ngoài, còn thiết kế thực tế được tiến hành về sau trong thiết kế trong dùng các mẫu đã chuẩn bị đặc biệt.

  • Ngày nay, mô hình bản mẫu được tạo ra bằng các công cụ GUI và ngôn ngữ trực quan cho việc đánh giá, và các cách bố trí được quyết định qua việc thu được sự chấp thuận của người dùng.



  • Hình 1-2-32

    Ví dụ về bố trí màn hình



(7) Thiết kế báo cáo

  • Khi người sử dụng dùng hệ thống thì các thiết kế báo cáo cũng quan trọng như thiết kế màn hình. Thiết kế này phải dễ hiểu và dễ dùng.

  • Thiết kế báo cáo có thể được dùng để thiết kế tài liệu in ra, nhưng cũng nên nhớ rằng kết quả hiển thị trên màn hình cũng là các báo cáo.

1. Thiết kế báo cáo là gì?

  • Báo cáo được dùng để trình bày kết quả xử lí của hệ thống theo một cách cụ thể và hiểu được. Do đó các định dạng và những điều khác phải được xem xét theo quan điểm của người dùng. Trong pha thiết kế ngoài, những hình ảnh đưa ra, như kích cỡ báo cáo, và cách bố trí các khoản mục trong báo cáo được thiết kế ra, trong khi thiết kế cho những điều đó lại phụ thuộc vào những ràng buộc phần cứng (như phương pháp in) và những điều chi tiết được thực hiện trong pha thiết kế trong.

2. Thủ tục thiết kế báo cáo và công việc cần thiết

  • Các báo cáo được thiết kế theo các thủ tục sau:

  • Khảo sát cái ra theo quan điểm tổng thể

  • Xác định phương pháp đưa ra và phương tiện lưu giữ

  • Tạo sơ đồ trình bày

  • Chi tiết cho từng công việc này là như sau:

  • a. Khảo sát cái ra theo quan điểm tổng thể: Nhiều khoản mục, như mục đích và thời gian, cần cho việc tạo ra báo cáo, được nghiên cứu theo quan điểm tổng thể. Các khoản mục cho nghiên cứu bao gồm: tiêu đề báo cáo, mục đích sử dụng, chu trình sản xuất và thời gian, hạn chót, địa chỉ phân phối, số lượng, định dạng, và vị trí của các khoản mục được đưa ra.

  • Tiêu đề báo cáo

  • Cần cho tiêu đề thích hợp với nội dung báo cáo.

  • Mục đích

  • Cần phải xác định xem liệu mỗi báo cáo được dùng bên ngoài hay nội bộ. Nếu báo cáo để đệ trình ra bên ngoài, thì có thể dùng các khuôn mẫu đã thiết kế sẵn. Cho nên, cần có sự chú ý cẩn thận.

  • Vòng đời và thời gian sản xuất

Hình 1-2-33 Phương pháp đưa ra và phương tiện lưu giữ



  • Phải nghiên cứu khi nào thì cần tới báo cáo (hàng ngày, hàng tuần, hàng tháng, vào thời gian làm bản kê nghiệp vụ hay các tình huống khác).

  • Hạn chót: Được nghiên cứu tới khi phải đưa ra các báo cáo.

  • Địa chỉ phân phối: Phải xác định rõ ràng địa chỉ phân phối báo cáo.

    Số lượng: Số trang hay màn hình được ước lượng cho từng báo cáo.



  • Định dạng: Xác định số các chữ số và kiểu của các khoản mục được in ra (hiển thị ra) trong báo cáo.

    Vị trí của khoản mục ra: góc nhìn cái ra như vị trí của khoản mục, cần làm sáng tỏ.



  • b. Xác định phương pháp đưa ra và phương tiện lưu giữ

  • Phương pháp đưa ra thích hợp nhất và trung gian được xác định cho từng báo cáo bằng việc xem xét tới bản chất của báo cáo và mục đích của chúng. Có nhiều trường hợp báo cáo được ghi lại trên các phương tiện lưu giữ như dữ liệu.




  • c. Tạo ra bố trí cái ra

  • Các đặc tả cái ra được soạn thảo dựa trên kết quả của các khoản mục a và b đã được mô tả ở trên, và cách bố trí cái ra (ảnh đưa ra) được tạo ra dựa trên các đặc tả (xem Hình 1-2-34 và 1-2-35). Các thiết kế dựa trên quan điểm người dùng cũng cần cho cách bố trí cái ra (ảnh đưa ra), chẳng hạn như khoảng cách giữa các kí tự, cách bố trí khoản mục, việc chèn thêm dữ liệu năm, tháng và ngày một cách tự động.

    Hình 1-2-34

    Ví dụ về đặc tả cái ra


  • Tên hệ con

    Tên tài liệu

    Ngày chuẩn bị

    Xử lí tệp lương chính

    Đặc tả cái ra







    Tên thông tin

    Danh sách cập nhật lương chính



    Tên xử lí

    Cập nhật lương chính



    Mục đích

    Danh sách kiểm cho việc cập nhật lương chính



    Chu trình và thời gian

    Khi nhu cầu nảy sinh



    Mode đưa ra

    Theo lô


    Địa chỉ phân phối


    Thiết bị đưa ra

    Máy in trang



    Phương tiện lưu trữ

    Giấy in (A4)



    Hạn chót


    Khối lượng thông tin



    Lưu ý

    - Dữ liệu đưa ra 7 người trên 1 trang (55 dòng/trang)



    - Dữ liệu được in theo thứ tự số hiệu nhân viên







  • NO

    Tên mục

    Kiểu kí tự

    Số chữ số

    Lưu ý

    1

    Mã phòng

    N

    4




    2

    Mã nhân viên

    N

    5




    3

    Mã chức vụ

    N

    2




    4

    Tên

    K

    10




    5

    Địa chỉ

    K

    40




    6

    Ngày sinh

    N

    8




    7

    Mã vợ chồng

    N

    1




    8

    Số ăn theo

    N

    1




    9

    Mã giới tính

    N

    1




    10

    Lương cơ sở

    N

    8




    11

    Phụ cấp dịch vụ

    N

    6




    12

    Phụ cấp gia đình

    N

    6




    13

    Phụ cấp nhà

    N

    6




    14

    Phụ cấp đi lại

    N

    6




    15

    Thuế dân cư

    N

    6




    16













    17





































(8) Thiết kế bộ mã

  • Chúng ta thấy có một số bộ mã, như mã tỉnh thành, mã bưu điện, biển số xe cộ và số hiệu sản phẩm. Điều này là vì việc dùng đúng các bộ mã tạo điều kiện thuận lợi cho việc xử lí và quản lí thông tin trong máy tính.

  • Tại đây chúng ta xem xét về các khoản mục mã hoá.

  •  Thiết kế bộ mã là gì?

  • a. Mục đích của việc lập mã

  • Thông tin mã hoá làm cho việc nhận diện, phân loại và thu xếp dữ liệu được dễ dàng hơn. Tuy nhiên, việc làm các bộ mã không đơn giản. Trong thiết kế bộ mã cần bao hàm cả tính mềm dẻo như khả năng mở rộng và sửa đổi nữa. Nếu dùng thiết kế bộ mã sai, thì tất cả các hệ thống (chương trình) có liên quan và dữ liệu sẽ phải bị sửa đổi. Do đó, cần có thái độ thận trọng trong thiết kế bộ mã.



  • Hình 1-2-35

    Ví dụ bố trí cái ra (ảnh đưa ra)


  • -

    -


    -

    -


    Bảng tệp lương chính P. 999
    Mã nhân viên 9 … 9 Tên N…N Giới tính

    Địa chỉ N………………………………………………..N

    Mã phòng ban Tên phòng ban

    Mã chức vụ Tên chức vụ Bậc Bậc con

    Lương cơ bản Phụ cấp quản lí


    Mã nhân viên 9 … 9 Tên N…N Giới tính

    Địa chỉ N………………………………………………..N

    Mã phòng ban Tên phòng ban

    Mã chức vụ Tên chức vụ Bậc Bậc con

    Lương cơ bản Phụ cấp quản lí

    .

    .



    .




























  • Các bộ mã vào/ra cho dữ liệu được dùng trong thiết kế ngoài được gọi đặc biệt là các bộ mã ngoài.

  • b. Ý nghĩa của bộ mã

  • Nói chung, bốn loại ý nghĩa sau cần phải được tính tới trong thiết kế mã:

  •  Nghĩa nhận diện

  • Nghĩa để phân biệt dữ liệu này với dữ liệu khác (tính duy nhất).

  • Chẳng hạn, khách hàng có cùng họ và tên có thể được nhận diện tách biệt bằng việc cho từng người một số hiệu khách hàng khác nhau.

  •  Nghĩa phân loại

  • Nghĩa để phân loại dữ liệu.

  • Chẳng hạn, dữ liệu có thể được thu xếp và phân loại một cách hệ thống, như theo cơ sở nhóm tuổi hay theo giới tính.

  •  Nghĩa thu xếp

  • Nghĩa để xác định (thu xếp lại) trật tự dữ liệu.

  • Chẳng hạn, dữ liệu có thể được phân tích và thu xếp theo trật tự ngày sinh hay theo trật tự số chứng minh thư.

  •  Nghĩa kiềm tra

  • Nghĩa để kiểm tra xem liệu các mã có được đưa vào đúng không.

  • Thông thường, một phép toán như lấy phần dư theo 11 được áp dụng cho từng mã gốc và dữ liệu kết quả (kiểm tra dữ liệu chữ số) được thêm vào cho chữ số thấp nhất của mã này.





  •  Những điểm cần xét tới trong thiết kế bộ mã

  • Thiết kế bộ mã sai có thể dẫn tới những vấn đề lớn ảnh hưởng tới toàn thể hệ thống. Do đó, thiết kế mã phải được làm một cách thận trọng bằng việc tính tới những mục sau:

  • a. Miền bao phủ miền và thời kì sử dụng bộ mã

  •  Miền bao phủ

  • Hệ thống mã tuỳ thuộc vào miền nào mã được sử dụng. Chẳng hạn, khi cần được móc nối với hệ thống ngoài (được nối ghép với các hệ thống của các công ti khác qua mạng), thì cần phải sử dụng những hệ thống mã chuẩn trong công nghiệp. Ngay cả khi được dùng trong cùng tổ chức, thì điều mong muốn là thiết kế ra các bộ mã dùng được trong toàn bộ công ti.



  • Hình 1-2-36

    Ví dụ về mã sản phẩm (ví dụ về hệ thống mua quản lí mua và hệ thống quản lí bán tương ứng dùng các mã khác nhau)








  • Hệ thống quản lí mua hàng

    Hệ thống quản lí bán hàng





  • Nếu mã khác nhau được dùng cho cùng sản phẩm thì các thao tác không cần thiết tăng lên




  •  Thời kì sử dụng

  • Nếu các mã được thiết kế dựa trên những ước lượng sai về thời kì dùng bộ mã và/hoặc làm tăng thêm khối lượng công việc cần giải quyết trong tương lai, thì có thể gây ra việc thiếu hụt mã. Nếu những trường hợp như vậy xuất hiện, thì bộ mã phải được xem xét lại, làm cho toàn bộ hệ thống bị thay đổi. Việc thiết kế bộ mã yêu cầu đủ khối lượng mã.

  • Để giải quyết cho tình huống như vậy, có thể cung cấp mã phụ cho việc mở rộng ở cuối mỗi bộ mã.




  • X:X:X:9:9:9
    Hình 1-2-37

    Ví dụ thiết kế mã với khả năng mở rộng



    • X: Kí tự chữ

    • Số hiệu Số Mã 9: Kí tự số

    • nhận diện se ri phụ

  • b. Tính hiểu được

  • Một điểm quan trọng cần được xét tới trong thiết kế bộ mã là tính hiểu được.

  • - "Tính hiểu được" nghĩa là: dễ giải quyết (ngắn hơn và đơn giản hơn)

- Có hệ thống (cho phép phân loại thành từng nhóm)

- Rõ ràng (về cơ bản các kí tự số được dùng còn các kí tự chữ chỉ dùng khi cần).




9:9:9:9:9
Hình 1-2-38

Ví dụ hệ thống hoá về mã





  • Mã bậc Số

  • phòng (năm) seri



  •  Thủ tục thiết kế bộ mã và công việc cần thiết

  • Các bộ mã được thiết kế theo những thủ tục sau:

  • 1. Lựa ra các khoản mục cần được mã hoá.

  • 2. Phân loại các mục đích mã hoá.

  • 3. Ước lượng thời kì sử dụng và khối lượng dữ liệu.

  • 4. Xác định miền sử dụng.

  • 5. Làm việc mã hoá và tạo ra bảng mã.

  • 6. Tạo ra các tệp bộ mã.

  • Chi tiết cho từng công việc là như sau.

  • a. Lựa các khoản mục cần được mã hoá

  • Các khoản mục ứng cử viên cần được mã hoá được lựa ra qua việc xem xét và phân tích dữ liệu vào/ra và từ cách bố trí màn hình đã được tạo ra. Rồi các khoản mục cần được mã hoá sẽ được xác định theo cái nhìn về tiến trình nghiệp vụ và xử lí máy tính.

  • b. Phân loại các mục đích mã hoá

  • Hệ thống mã được dùng tuỳ thuộc vào mục đích mã hoá. Do đó, các mục đích mã hoá phải được làm sáng tỏ trước hết. Chẳng hạn, việc mã hoá có tham chiếu tới (hay tìm) dữ liệu hay phân loại một lượng dữ liệu lớn hay không?

  • c. Ước lượng thời kì sử dụng và khối lượng dữ liệu

  • Số dữ liệu cho từng khoản mục cần được mã hoá được ước lượng theo khối lượng hiện tại, và ước lượng tăng trong tương lai. Ước lượng này rất quan trọng. Nếu số dữ liệu tăng quá số ước lượng này trong cuộc đời hệ thống, thì việc sửa đổi toàn bộ hệ thống, như việc sửa các tệp và chương trình, trở thành cần thiết. Cũng cần có một thiết kế có tính tới thời kì sử dụng.

  • d. Xác định miền sử dụng (ứng dụng)

  • Miền sử dụng các bộ mã nên được xác định bằng việc xác định công việc mà chúng dùng và bằng việc xem xét liệu chúng có được dùng trong công việc khác hay không. Điều này là vì, để dùng trong một số miền, số chữ số phải được tăng lên. Như đã mô tả trên, tốt hơn cả là dùng các bộ mã chuẩn khi có ghép nối với hệ thống của các công ti khác (chẳng hạn qua ghép nối mạng).

  • e. Làm việc mã hoá và tạo ra bảng mã

  • Các bộ mã thực tế nên được thiết kế với tri thức về kiểu và đặc trưng của các bộ mã thường, dựa trên kết quả của các mục a tới d trên đây, và bằng việc xem xét số các chữ số (được xác định trong việc xem xét một số lớn dữ liệu) được dùng trong hệ thống mã và các chữ số kiểm tra. Kết quả là cần chuẩn bị các tài liệu thiết kế mã. Sau đó, các bảng mã được soạn ra để thực tế gán mã cho dữ liệu. Tài liệu gắn các bảng này lại với nhau được gọi là "Sách bộ mã"

  • f. Tạo ra tệp bộ mã

  • Dữ liệu trong bảng mã được lưu giữ trong thiết bị nhớ (như đĩa từ) để dùng trong công việc thực tế. Vậy tệp được tạo ra được gọi là tệp mã.





  •  Ví dụ về các bộ mã hay được dùng

Hình 1-2-39 Ví dụ về hệ thống mã


  • Tên mã

  • Mô tả

  • Ví dụ ứng dụng

  • Mã tuần tự

  • Số hiệu được gán tuần tự. Mặc dầu công việc này được thực hiện đơn giản, nhưng các mã không thể được hệ thống hoá.

  • Mã tỉnh thành:

  • 04 - Hà Nôi

  • 08- Thành phố Hồ Chí Minh

  • Mã theo khối

  • Số hiệu được gán cho từng khối. Rồi số hiệu được gán tuần tự trong khối. Việc dùng mã này thuận tiện cho phân loại, nhưng bất tiện cho việc thêm dữ liệu, hay khi số lượng khoản mục lớn.

  • Mã ngành nghề

  • Mã các trường đại học

  • Mã thập phân

  • Các đối tượng để mã hoá đầu tiên được mã từ 0 đến 9. Rồi các mã 0 đến 9 lại được cho từng số hiệu được mã này. Tiến trình này cứ tiếp tục cho việc mã hoá mịn hơn.

  • Ví dụ:

  • 000 Chung

  • 010 Thư viện

  • 020 Sách, tiểu sử



  • 100 Triết học

  • 110 Chung về triết

  • Mã theo chữ số (mã phân lớp theo nhóm)

  • Mỗi chữ số của mã đều có một nghĩa đã gán cho. Việc dùng mã này là thuận tiện cho từng dữ liệu phân loại, nhưng cần tăng thêm nhiều con số để giải quyết cho số lớn dữ liệu.


  •    

  • 12 84 1 1 Công nghiệp phần mềm

  • 12 84 1 2 Công nghiệp dịch vụ xử lý thông tin

  • 12 84 1 3 Công nghiệp dịch vụ cung cấp thông tin

  • 12 84 1 9 Công nghiệp dịch vụ thông tin khác

  •  Mã loại chính(công nghiệp dịch vụ)

  •  Mã loại giữa( dịch vụ thông tin, các nghành công nghiệp quảng cáo và nghiên cứu)

  •  Mã loại nhỏ(công nghiệp dịch vụ thông tin)

  •  Mã phụ

  • Mã tượng trưng

  • Chữ viết tắt hay các kí hiệu sản phẩm được dùng như mã. Vậy chúng dễ nhớ, nhưng việc dùng chúng có thể bất tiện cho phân loại

  • 18CTV (máy thu tivi 18 inches)

  • YY, MM, DD(năm, tháng và ngày)

  • Mã số kiểm tra

  • Chỉ ra các mã với chữ số kiểm tra cho bản thân mã này. Được dùng để mã cho những đối tượng có bao hàm nhiều lỗi không được phép xảy ra.




  • Số kiểm tra
    1 2 6 5 3

  • X) 1 4 2 3

  • 1 8 12 15

  • (1+8+12+15) / 11 = 3 Số dư 3






  •  Phương pháp kiểm tra mã

  • Phương pháp chữ số kiểm tra được dùng để tìm ra lỗi trong mã, nhưng không cung cấp khả năng sửa lỗi.

  • Trong bộ nhớ máy tính, nói chung người ta dùng một mã sửa lỗi error correcting code (ECC), cung cấp cả việc phát hiện lỗi bit và khả năng sửa lỗi.

  • Lỗi mã gần như được sinh ra khi dữ liệu mã được đưa vào. Chẳng hạn, lỗi có thể xuất hiện giữa 3 và 8 có hình dáng nhìn tương tự hay đưa vào nhầm trật tự, như đưa vào 123 thay vì 132.

  • Hình 1-2-40 mô tả cách tính chữ số kiểm tra.



Hình 1-2-40

Cách tính chữ số kiểm tra



  • < Tính chữ số kiểm tra bằng phép modulus 10>



  •  áp dụng tính trọng số (mã được giả thiết là "1011").



  • 1 0 1 1



  • 5 4 3 2 < Từng số nguyên chỉ ra trọng số được cho chữ số tương ứng.>

  • * Trọng số nhỏ nhất được cho chữ số thấp nhất.



  •  Các phép nhân được thực hiện cho từng chữ số, và dữ liệu kết quả .



  • 1 0 1 1

  •    

  • 5 4 3 2

  • 5+0+3+2= 10

  • * Nếu phép nhân cho kết quả hai chữ số, thì từng chữ số được tích luỹ tách biệt.



  •  Chia (bằng việc dùng phép toán modulus)

  • 10  10 = 1 Số dư là 0, sẽ trở thành chữ số kiểm tra.

  • (M: modulus) (Dữ liệu được suy ra bằng việc trừ phần dư từ dữ liệu modulus có thể được dùng làm chữ số kiểm tra).



  •  Đưa chữ số kiểm tra vào

  • 1 0 1 1 0

  • Chữ số kiểm tra

(9) Thiết kế giao diện con người

  • Trong thiết kế hệ thống người-máy một cách hợp lí, thì kĩ nghệ con người, như trước đây đã đặt con người làm hệ con của toàn thể hệ thống. Nói cách khác, hệ thống con người và hệ thống máy móc được giải quyết với trọng lượng ngang nhau. Tuy nhiên, gần đây người ta mới thấy rằng thiết kế mang trọng tâm con người, dựa trên bản chất linh động và mềm dẻo của con người, là cần thiết. Điều này có nghĩa là bây giờ người ta nhằm tới việc làm ra các giao diện người-máy của hệ thống tự nhiên nhất có thể được cho con người sử dụng. Hậu quả là thuật ngữ "giao diện con người" đã được dùng thay cho "giao diện người-máy."

  • Nói cụ thể, giao diện con người là một phần mà người dùng có tiếp xúc với hệ thống. GUI, trợ giúp cho việc vận hành bằng việc dùng các màn hình và cách bố trí tài liệu, cả hai đều đã được mô tả ở trên, đều là những ví dụ về giao diện con người. Nói riêng, trong các thao tác vào/ra qua màn hình máy tính cá nhân, điển hình như bởi Windows, các giao diện người dùng dùng biểu tượng và chuột đã được sử dụng rộng rãi. Do đó, hệ thống bây giờ phải được thiết kế bằng việc dùng các chức năng này một cách tương ứng.

  • Hình 1-2-41 Các nhân tố giao diện con người điển hình


  • . Windows

    . Icons . Menus

    Nút bấm Menu bật ra

    Hộp kiểm Menu kéo xuống

    Nút radio Menu thả xuống

    Thanh công cụ

    Thanh trượt

    . Thiết bị trỏ

















tải về 1.95 Mb.

Chia sẻ với bạn bè của bạn:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   20




Cơ sở dữ liệu được bảo vệ bởi bản quyền ©hocday.com 2024
được sử dụng cho việc quản lý

    Quê hương