2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối năm môn Tin học Lớp 4 MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI
Chủ đề
|
Mức 1
|
Mức 2
|
Mức 3
|
Mức 4
|
Cộng
|
1. PMHT: Trò chơi khám phá rừng nhiệt đới
|
Số câu
|
1
|
1
|
|
|
2
|
Câu số
|
A.1
|
A.2
|
|
|
2. PMHT: Trò chơi thể thao Golff
|
Số câu
|
1
|
1
|
|
|
2
|
Câu số
|
A.3
|
A.4
|
|
|
3. STVB: Định dạng và sao chép văn bản
|
Số câu
|
|
1
|
|
1
|
2
|
Câu số
|
|
A5
|
|
B.1
|
4. Lập trình Logo: điều khiển tuần tự
|
Số câu
|
1
|
1
|
|
|
2
|
Câu số
|
A6
|
A.7
|
|
|
5. Lập trình Logo: điều khiển lặp
|
Số câu
|
1
|
|
1
|
|
2
|
Câu số
|
A.8
|
|
B.2
|
|
Tổng số câu
|
4
|
4
|
1
|
1
|
10
| ĐỀ KIỂM TRA
A. Trắc nghiệm (4đ): Em hãy khoanh tròn vào những đáp án đúng trong các câu dưới đây:
Câu A.1 (0.5đ) (Mức 1)
Những phát biểu nào sau đây đúng về trò chơi khám phá rừng nhiệt đới:
A) Rừng nhiệt đới trong trò chơi gồm ba tầng sinh thái: tấng thấp, tầng trung và tầng cao
B) Hình ảnh vầng trăng cho biết đang là ban đêm, sau một khoảng thời gian sẽ xuất hiện mặt trời báo hiệu là ban ngày
C) Nhiệm vụ của trò chơi là giúp các con vật tìm chỗ ngủ qua đêm trước khi trời sáng
D) Nếu hết thời gian (mặt trời lên cao), các con vật sẽ tự động chạy về đúng vị trí của chúng
Câu A.2 (0.5đ) (Mức 2)
Trong phần mềm trò chơi khám phá rừng nhiệt đới, ta không thể dùng chuột để chọn các con vật và kéo thả chuột để đưa chúng đến vị trí của nó, vì lí do nào dưới đây:
A) Ta phải dùng bàn phím để di chuyển các con vật sau khi chọn nó bằng chuột
B) Ta phải nháy chuột vào con vật, nó sẽ “gắn” với con trỏ chuột. Di chuyển chuột đến đúng vị trí của con vật và nháy chuột, con vật sẽ tự động vào chỗ của nó.
C) Ta phải dùng nút chuột phải để chọn các con vật và kéo thả chuột để đưa con vật đến vị trí của nó
D) Ta phải nháy đúp chuột vào con vật để nó tự động vào chỗ của mình.
Em hãy khoanh tròn vào những đáp án đúng.
Câu A.3 (0.5đ) (Mức 1)
Những phát biểu nào sau đây đúng về phần mềm trò chơi Golf:
A) Ta khởi động trò chơi bằng cách nháy đúp chuột lên biểu tượng
B) Thoát khỏi trò chơi bằng cách nháy nút ![](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAA0AAAAOCAIAAAB7HQGFAAAACXBIWXMAACHbAAAh+AEevI8CAAABvUlEQVR4nHWRPWgUURDHZ97HLgGJSPA2MQpKKhsLbcVKgmAhqAiCxaFipylD/CiCoAQLjcQiKn4UVyiKjYJ9OgsRQSwVTPQ2591xu/f29vZ9jG/vo3SY4v3n/fjPMCP+PlhynabLFKmU+hlZS0Xuel2TZ2oy2rf85OZbuVb7JsT0Xpzd77qJacWkumQNqcQlbVAJdFqfFqs31jfWnn8RKMPJ05cAoLm65BhHosq9V15uVo8xIbv1zendIQRSOJXCIKYW7sbXq5U7L4bSDwCMMc6HUtjGVnN1cWphxYtoDG2dP0KAiAyFHHPNBnCxfety5fbTYenPuYPoyFuhd7RmxDmVYDgRrdRgHDOvv8dnD4AFND7zssR3CttuzL7cGBLxtRPRw4/lAG9+xCd3Yc9iT4/90tao3ZXjSEV88XD07LOXzu8yt067Eafz7OeZQxiETAZIfW779VMRZanR1qe2A4pNiERloIkHIXDJSHPqQ64hN7ZwHQ24Z67kAhDbO6Lk9y8phWVCgBOugCLn1hSW3Mzc0Ufvrt5vl33nP3yF/0S9ZZdr6eP35WoEXsgGRfQn8AOMEDN4GAfWgfFf8A/h5N8iyAqZTAAAAABJRU5ErkJggg==)
C) Có thể chọn từ 1 đến 4 người chơi bằng cách nháy vào nút tương ứng trong các nút
“1 Player”, “2 Players”, “3 Players”, và “4 Players”
D) Tên người chơi được ấn định sẵn là “Player 1”, “Player 2”, “Player 3” và “Player 4” và không thay đổi được các tên này.
Câu A.4 (0.5đ) (Mức 2)
Một bạn học sinh định đánh quả bóng vào lỗ trong trò chơi Golf bằng cách xác định
đoạn thẳng như hình dưới đây. Quả bóng chắc chắn không thể lăn vào đúng lỗ đích vì lí do nào dưới đây:
A) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá mạnh
B) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá nhẹ
C) xác định sai hướng đánh bóng
D) vướng vật cản
Câu A.5 (0.5đ) (Mức 2)
Một bạn học sinh đã nháy nút và nháy nút để định dạng dòng tiêu đề “Trăng ơi … từ đâu đến?” trong bài thơ dưới đây thành chữ đậm và nghiêng. Mặc dù các nút này đã được chọn (nổi lên) nhưng dòng tiêu đề không thay đổi. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về hiện tượng này:
A) Đã nháy từng nút lệnh trên hai lần, lần thứ nhất định dạng, lần thứ hai bỏ định dạng
B) Chỉ được nháy một trong các nút lệnh định dạng văn bản
C) Phải nháy đúp vào nút lệnh định dạng văn bản
D) Chưa chọn dòng tiêu đề trước khi nháy các nút lệnh định dạng
Câu A.6 (0.5đ) (Mức 1)
Hãy ghép các lệnh ở cột bên trái đúng với mô tả tác dụng của lệnh đó ở cột bên phải
Lệnh
|
Mô tả tác dụng
|
(1) Home
|
(a) Rùa về vị trí xuất phát. Xoá toàn bộ trò chơi
|
(2) CS
|
(b) Rùa về vị trí xuất phá (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên
|
(3) FD 90
|
(c) Rùa quay phải 90 độ
|
(4) RT 90
|
(d) Rùa lùi lại sau 90 bước
|
(5) BK 90
|
(e) Rùa đi về phía trước 90 bước
|
Câu A.7 (0.5đ) (Mức 2)
Nhóm lệnh nào dưới đây điều khiển hướng đi của chú rùa như trong Hình vẽ
Nhóm lệnh 1
|
Nhóm lệnh 2
|
Hướng đi của chú rùa
|
rt 60
fd 100
lt 120
fd 100
lt 120
fd 100
|
fd 100
rt 120
fd 100
rt 120
fd 100
|
|
Câu A.8 (0.5đ) (Mức 1)
Phát biểu nào sau đây đúng về câu lệnh lặp trong lập trình Logo:
A) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n (các lệnh)
B) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n [ các lệnh]
C) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc n lần, với n là số cụ thể
D) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc vô hạn lần nếu không chỉ ra số lần lặp
B. Thực hành (6đ)
Câu B.1 (3đ) (Mức 4)
Hãy soạn thảo và định dạng văn bản đúng như mẫu dưới đây
Câu B.2 (3đ) (Mức 3)
Hãy tạo các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa vẽ các hình vuông và hình lục giác màu đỏ sau đây. Giải thiết ban đầu chú rùa ở vị trí xuất phát (chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên).
LỚP 5 – KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ 1
1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC
Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng cao
Chia sẻ với bạn bè của bạn: |