B. Thực hành (6đ)
Câu B.1 (3đ) (Mức 3)
Hãy soạn thảo văn bản sau đây:
Câu B.2 (3đ) (Mức 4)
Sử dụng phần mềm Paint, hãy vẽ hình sau đây:
LỚP 4 – KIỂM TRA CUỐI NĂM
1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC
Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng cao
1.1. Ma trận chuẩn kiến thức, kĩ năng (Tin học 4, cuối năm)
Nội dung kiến thức
|
Mức độ 1
(Nhận biết)
|
Mức độ 2
(Thông hiểu)
|
Mức độ 3
(Vận dụng thấp)
|
Mức độ 4
(Vận dụng cao)
|
1. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu tự nhiên để khám phá rừng nhiệt đới
|
– Tương tác được với phần mềm trò chơi
– Nêu được cách chơi và chơi được trò chơi Khám phá rừng nhiệt đới
ND1.Mức1.x
|
Giải thích được các tình huống trong trò chơi
ND1.Mức2.x
|
Có ý thức bảo vệ thiên nhiên và môi trường xung quanh
ND1.Mức3.x
|
|
2. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu thể thao để khám phá một môn thể thao mới
|
– Tương tác được với phần mềm trò chơi
– Nêu được cách chơi và chơi được trò chơi Golf
ND2.Mức1.x
|
Giải thích được các tình huống trong trò chơi
ND2.Mức2.x
|
– Thể hiện sự khéo léo, kiên trì trong công việc;
– Thể hiện sự suy nghĩ, tính toán hợp lí trong công việc
ND2.Mức3.x
|
|
3. Soạn thảo văn bản: Định dạng phông chữ và sao chép văn bản
|
– Thực hiện được thao tác: chọn văn bản; căn lề cho văn bản; định dạng văn bản (Thay đổi phông chữ, cỡ chữ, kiểu chữ đậm, nghiêng)
– Thực hiện được thao tác sao chép văn bản
ND3.Mức1.x
|
– Giải thích được các tình huống: Chọn văn bản, căn lề văn bản, định dạng,và sao chép văn bản
ND3.Mức2.x
|
Soạn thảo được đoạn văn bản ngắn, căn lề và định dạng được văn bản theo theo hướng dẫn
ND3.Mức3.x
|
Soạn thảo được các đoạn văn bản và căn lề, định dạng được văn bản theo mẫu hoặc yêu cầu
ND3.Mức4.x
|
4. Lập trình Logo: Vẽ hình thông qua các lệnh điều khiển tuần tự
|
– Nhận biết được các thành phần của màn hình Logo
– Nếu được tác dụng và viết đúng cú pháp các câu lệnh điều khiển chú rùa di chuyển: tiến, lùi, quay phải, quay trái, nhấc/hạ bút, và ẩn/hiện chú rùa
ND4.Mức1.x
|
– Giải thích được các câu lệnh, nhóm lệnh điều khiển chú rùa di chuyển
ND4.Mức2.x
|
Tạo được các lệnh vẽ hình quen thuộc bằng cách lựa chọn và thực hiện một cách tuần tự các câu lệnh điều khiển chú rùa đi và đổi hướng đi
ND4.Mức3.x
|
Tạo được các lệnh vẽ hình mới hoặc vẽ theo yêu cầu bằng cách lựa chọn và thực hiện một cách tuần tự các câu lệnh điều khiển chú rùa đi và đổi hướng đi
ND4.Mức4.x
|
5. Lập trình Logo: Vẽ hình thông qua các lệnh điều khiển lặp
|
Phát biểu được cú pháp và hoạt động của câu lệnh lặp (câu lệnh điều khiển lặp) trong lập trình Logo
ND5.Mức1.x
|
Thực hiện nhập đúng cú pháp câu lệnh lặp và giải thích được hoạt động của câu lệnh lặp đã viết
ND5.Mức2.x
|
Tạo được các lệnh vẽ hình theo mẫu bằng cách kết hợp các câu lệnh: câu lệnh đơn, câu lệnh lặp, và câu lệnh tạm dừng chương trình
ND5.Mức3.x
|
|
1.2. Một số ví dụ minh họa các câu hỏi và bài tập theo các cấp độ nhận thức
(Tin học 4, cuối năm)
ND1.Mức1.1
Những con vật nào dưới đây không có trong trò chơi khám phá rừng nhiệt đới
A) Khỉ Đầu chó B) Chim Gõ kiến C) Cá Heo
D) Cá Sấu E) Tê giác
ND1.Mức1.2
Những phát biểu nào sau đây đúng về trò chơi khám phá rừng nhiệt đới:
A) Rừng nhiệt đới trong trò chơi gồm ba tầng sinh thái: tấng thấp, tầng trung và tầng cao
B) Hình ảnh vầng trăng cho biết đang là ban đêm, sau một khoảng thời gian sẽ xuất hiện mặt trời báo hiệu là ban ngày
C) Nhiệm vụ của trò chơi là giúp các con vật tìm chỗ ngủ qua đêm trước khi trời sáng
D) Nếu hết thời gian (mặt trời lên cao), các con vật sẽ tự động chạy về đúng vị trí của chúng
ND1.Mức2.1
Trong phần mềm trò chơi khám phá rừng nhiệt đới, ta không thể dùng chuột để chọn các con vật và kéo thả chuột để đưa chúng đến vị trí của nó, vì lí do nào dưới đây:
A) Ta phải dùng bàn phím để di chuyển các con vật sau khi chọn nó bằng chuột
B) Ta phải nháy chuột vào con vật, nó sẽ “gắn” với con trỏ chuột. Di chuyển chuột đến đúng vị trí của con vật và nháy chuột, con vật sẽ tự động vào chỗ của nó.
C) Ta phải dùng nút chuột phải để chọn các con vật và kéo thả chuột để đưa con vật đến vị trí của nó
D) Ta phải nháy đúp chuột vào con vật để nó tự động vào chỗ của mình.
Em hãy khoanh tròn vào những đáp án đúng.
ND2.Mức1.1
Hãy điền vào chỗ trống để giải thích các thành phần của màn hình trò chơi Golf
ND2.Mức1.2
Những phát biểu nào sau đây đúng về phần mềm trò chơi Golf:
A) Ta khởi động trò chơi bằng cách nháy đúp chuột lên biểu tượng
B) Thoát khỏi trò chơi bằng cách nháy nút ![](data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAA0AAAAOCAIAAAB7HQGFAAAACXBIWXMAACHbAAAh+AEevI8CAAABvUlEQVR4nHWRPWgUURDHZ97HLgGJSPA2MQpKKhsLbcVKgmAhqAiCxaFipylD/CiCoAQLjcQiKn4UVyiKjYJ9OgsRQSwVTPQ2591xu/f29vZ9jG/vo3SY4v3n/fjPMCP+PlhynabLFKmU+hlZS0Xuel2TZ2oy2rf85OZbuVb7JsT0Xpzd77qJacWkumQNqcQlbVAJdFqfFqs31jfWnn8RKMPJ05cAoLm65BhHosq9V15uVo8xIbv1zendIQRSOJXCIKYW7sbXq5U7L4bSDwCMMc6HUtjGVnN1cWphxYtoDG2dP0KAiAyFHHPNBnCxfety5fbTYenPuYPoyFuhd7RmxDmVYDgRrdRgHDOvv8dnD4AFND7zssR3CttuzL7cGBLxtRPRw4/lAG9+xCd3Yc9iT4/90tao3ZXjSEV88XD07LOXzu8yt067Eafz7OeZQxiETAZIfW779VMRZanR1qe2A4pNiERloIkHIXDJSHPqQ64hN7ZwHQ24Z67kAhDbO6Lk9y8phWVCgBOugCLn1hSW3Mzc0Ufvrt5vl33nP3yF/0S9ZZdr6eP35WoEXsgGRfQn8AOMEDN4GAfWgfFf8A/h5N8iyAqZTAAAAABJRU5ErkJggg==)
C) Có thể chọn từ 1 đến 4 người chơi bằng cách nháy vào nút tương ứng trong các nút “1 Player”, “2 Players”, “3 Players”, và “4 Players”
D) Tên người chơi được ấn định sẵn là “Player 1”, “Player 2”, “Player 3” và “Player 4” và không thay đổi được các tên này.
ND2.Mức2.1
Một bạn học sinh định đánh quả bóng vào lỗ trong trò chơi Golf bằng cách xác định đoạn thẳng như hình dưới đây. Quả bóng chắc chắn không thể lăn vào đúng lỗ đích vì lí do nào dưới đây:
A) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá mạnh
B) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá nhẹ
C) xác định sai hướng đánh bóng
D) vướng vật cản
ND3.Mức2.1
Một bạn học sinh đã nháy nút và nháy nút để định dạng dòng tiêu đề “Trăng ơi … từ đâu đến?” trong bài thơ dưới đây thành chữ đậm và nghiêng. Mặc dù các nút này đã được chọn (nổi lên) nhưng dòng tiêu đề không thay đổi. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về hiện tượng này:
A) Đã nháy từng nút lệnh trên hai lần, lần thứ nhất định dạng, lần thứ hai bỏ định dạng
B) Chỉ được nháy một trong các nút lệnh định dạng văn bản
C) Phải nháy đúp vào nút lệnh định dạng văn bản
D) Chưa chọn dòng tiêu đề trước khi nháy các nút lệnh định dạng
ND3.Mức4.1
Hãy soạn thảo và định dạng văn bản đúng như hình dưới đây
ND4.Mức1.1
Hãy ghép các lệnh ở cột bên trái đúng với mô tả tác dụng của lệnh đó ở cột bên phải
Lệnh
|
Mô tả tác dụng
|
(1) Home
|
(a) Rùa về vị trí xuất phát. Xoá toàn bộ trò chơi
|
(2) CS
|
(b) Rùa về vị trí xuất phá (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên
|
(3) FD 90
|
(c) Rùa quay phải 90 độ
|
(4) RT 90
|
(d) Rùa lùi lại sau 90 bước
|
(5) BK 90
|
(e) Rùa đi về phía trước 90 bước
| ND4.Mức2.1
Nhóm lệnh nào dưới đây điều khiển hướng đi của chú rùa như trong Hình vẽ
Nhóm lệnh 1
|
Nhóm lệnh 2
|
Hướng đi của chú rùa
|
rt 60
fd 100
lt 120
fd 100
lt 120
fd 100
|
fd 100
rt 120
fd 100
rt 120
fd 100
|
Bắt đầu
| ND4.Mức3.1
H ãy viết các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa vẽ hình mô phỏng lá cơ màu đỏ sau đây:
ND4.Mức4.1
Hãy tạo các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa di chuyển như hình sau đây:
ND5.Mức1.1
Phát biểu nào sau đây đúng về câu lệnh lặp trong lập trình Logo:
A) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n (các lệnh)
B) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n [ các lệnh]
C) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc n lần, với n là số cụ thể
D) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc vô hạn lần nếu không chỉ ra số lần lặp
ND5.Mức3.1
Hãy tạo các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa vẽ các hình vuông và hình lục giác màu đỏ sau đây. Giải thiết ban đầu chú rùa ở vị trí xuất phát (chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên).
2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC
2.1. Ma trận đề kiểm tra cuối năm – Tin học lớp 4
Ma trận số lượng câu hỏi và điểm
Mạch
kiến thức,
kĩ năng
|
Số câu và số điểm
|
Mức 1
|
Mức 2
|
Mức 3
|
Mức 4
|
Tổng điểm
và tỉ lệ %
|
TN
|
TL/ TH
|
TN
|
TL/ TH
|
TN
|
TL/ TH
|
TN
|
TL/ TH
|
Tổng
|
TL
|
1. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu tự nhiên để khám phá rừng nhiệt đới
|
Số câu
|
1
|
|
1
|
|
|
|
|
|
2
|
|
Số điểm
|
0.5
|
|
0.5
|
|
|
|
|
|
1.0
|
10%
|
2. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu thể thao để khám phá một môn thể thao mới
|
Số câu
|
1
|
|
1
|
|
|
|
|
|
2
|
|
Số điểm
|
0.5
|
|
0.5
|
|
|
|
|
|
1.0
|
10%
|
3. Soạn thảo văn bản: Định dạng phông chữ và sao chép văn bản
|
Số câu
|
|
|
1
|
|
|
|
|
1
|
2
|
|
Số điểm
|
|
|
0.5
|
|
|
|
|
3.0
|
3.5
|
35%
|
4. Lập trình Logo: Vẽ hình thông qua các lệnh điều khiển tuần tự
|
Số câu
|
1
|
|
1
|
|
|
|
|
|
2
|
2
|
Số điểm
|
0.5
|
|
0.5
|
|
|
|
|
|
1.0
|
10%
|
5. Lập trình Logo: Vẽ hình thông qua các lệnh điều khiển lặp
|
Số câu
|
1
|
|
|
|
1
|
|
|
|
2
|
|
Số điểm
|
0.5
|
|
|
|
3.0
|
|
|
|
3.5
|
35%
|
Tổng
|
Số câu
|
4
|
0
|
4
|
0
|
1
|
0
|
0
|
1
|
10
|
|
Số điểm
|
2.0
|
–
|
2.0
|
–
|
3.0
|
–
|
–
|
3.0
|
10.0
|
100%
|
Tỉ lệ %
|
20%
|
0%
|
20%
|
0%
|
30%
|
0%
|
0%
|
30%
|
100%
|
|
|
Tỉ lệ theo mức
|
20%
|
20%
|
30%
|
30%
|
|
|
Tương quan giữa lí thuyết và thực hành
|
Số câu
|
Điểm
|
Tỉ lệ
|
Lí thuyết (10')
|
8
|
4
|
40%
|
Thực hành (25')
|
2
|
6
|
60%
|
Chia sẻ với bạn bè của bạn: |