VIII. TẬP LỆNH THAO TÁC TRÊN MA TRẬN
1. Cộng, trừ, nhân, chia từng phần tử của ma trận với hằng số
a) Cú pháp:
Ma trận kết quả = ma trận [+] [-] [.] [/] hằng số.
b) Ví dụ:
a =
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Cộng ma trận a với 2 kết quả là ma trận b
b = a + 2
b =
3 4 5
6 7 8
9 10 11
tương tự cho các phép tính trừ, nhân và chia.
2. Lệnh DET
a) Công dụng:
Dùng để tính định thức của ma trận.
b) Ví dụ:
Tính định thức của ma trận a
a =
-
4
5 6
det(a)
ans = -8
3. Lệnh DIAG
a) Công dụng:
Tạo ma trận mới và xử lý đường chéo theo quy ước.
b) Cú pháp:
v = diag(x)
v = diag(x,k)
c) Giải thích:
x: là vector có n phần tử.
v: là ma trận được tạo ra từ x theo quy tắc: số hàng bằng số cột và các phần tử của x nằm trên đường chéo của v.
k: tham số định dạng cho v, số hàng và cột của v = n + abs(k).
Nếu k = 0 đường chéo của v chính là các phần tử của x
Nếu k > 0 các phần tử của x nằm phía trên đường chéo v
Nếu k < 0 các phần tử của x nằm phía dưới đường chéo v
d) Ví dụ:
x = 2 1 9 5 4
v = diag(x)
v =
2 0 0 0 0
0 1 0 0 0
0 0 9 0 0
0 0 0 0 4
v = diag(x,2)
v =
0 0 2 0 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0
0 0 0 0 9 0 0
0 0 0 0 0 5 0
0 0 0 0 0 0 4
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
v = diag(x,0)
v =
2 0 0 0 0
0 1 0 0 0
0 0 9 0 0
0 0 0 5 0
0 0 0 0 4
v = diag(x,-2)
v =
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
2 0 0 0 0 0 0
0 1 0 0 0 0 0
0 0 9 0 0 0 0
0 0 0 5 0 0 0
0 0 0 0 4 0 0
4. Lệnh EYE
a) Công dụng:
Tạo ma trận đơn vị.
b) Cú pháp:
y = eye(n)
y = eye(n,m)
c) Giải thích:
n: tạo ma trận có n hàng, n cột.
m, n: tạo ma trận có m hàng, n cột.
d) Ví dụ:
y = eye(3)
y =
1 0 0
0 1 0
0 0 1
y = eye(3,5)
y =
1 0 0 0 0
0 1 0 0 0
0 0 1 0 0
5. Lệnh FLIPLR
a) Công dụng:
Chuyển các phần tử của các ma trận theo thứ tự cột ngược lại.
b) Cú pháp:
b = fliplr(a)
c) Giải thích:
b: tên ma trận được chuyển đổi.
a: tên ma trận cần chuyển đổi.
d) Ví dụ:
a =
0 1 2 3 4
5 6 7 8 9
b = fliplr(a)
4 3 2 1 0
9 8 7 6 5
6. Lệnh FLIPUD
a) Công dụng:
Chuyển các phần tử của ma trận theo thứ tự hàng ngược lại.
b) Cú pháp:
b = flipud(a)
c) Giải thích:
b: tên ma trận được chuyển đổi.
a: tên ma trận cần chuyển đổi.
d) Ví dụ:
a =
-
4
-
5
-
6
b = flipud(a)
b =
3 6
2 5
1 4
7. Lệnh INV
a) Công dụng:
Tìm ma trận nghịch đảo.
b) Cú pháp:
Ma trận nghịch đảo = inv (ma trận)
c) Ví dụ:
Tìm ma trận nghịch đảo của a.
a =
1 2 0
2 5 -1
4 10 -1
b = inv(a)
b =
5 2 -2
-2 -1 1
0 -2 1
8. Lệnh tạo ma trận
a) Công dụng:
Dùng để tạo 1 ma trận gồm có n hàng và m cột.
b) Cú pháp:
Tên ma trận = [a11 a12…a1m ; a21 a22… a2m ;…;…]
c) Giải thích:
a11, a12, a1m là các giá trị tại hàng 1 cột 1 đến các giá trị tại hàng 1 cột m, có n dấu (;) là có n hàng.
d) Ví dụ:
Tạo ma trận gồm 3 hàng và 3 cột với giá trị là
1 2 3
4 5 6
1 0 0
a = [1 2 3; 4 5 6; 1 0 0]
a = 1 2 3
4 5 6
1 0 0
9. Lệnh tạo vector đơn
a) Công dụng:
Lệnh này dùng để tạo 1 vector đơn gồm có n phần tử.
b) Cú pháp 1:
Tên vector = [pt1 pt2 pt3 …ptn]
c) Giải thích:
pt1 pt2 …ptn: là các số thực.
d) Ví dụ:
Tạo vector a gồm có 4 phần tử, với các giá trị là:1, 3, 7, 4
a = [1 3 7 4]
a =
1 3 7 4
e) Cú pháp 2:
Tên vector = gtđ:csc:gtkt
f) Giải thích:
gtđ: là giá trị bắt đầu của vector.
csc: cấp số cộng.
gtkt: giá trị kết thúc.
g) Ví dụ:
Tạo vector a có giá trị bắt đầu 0.2, giá trị kết thúc pi/2
(= 1.5708), cấp số cộng 0,3.
a = 0.2;0.3;pi/2
a =
0.2000 0.5000 0.8000 1.1000 1.4000
10. Lệnh LINSPACE
a) Công dụng:
Tạo vector có giá trị ngẫu nhiên giới hạn trong khoảng định trước.
b) Cú pháp:
y = linspace(x1, x2)
y = linspace(x1, x2, n)
c) Giải thích:
y: tên của vector.
x1, x2: giới hạn giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của vector y.
n: số phần tử của vector y.
Nếu không có giá trị n thì mặc định n = 100.
d) Ví dụ:
y = linspace(1, 10, 7)
y = 1.0000 2.5000 4.0000 5.5000 7.0000 8.5000 10.0000
11. Ma trận chuyển vị
a) Công dụng:
Ma trận chuyển vị = ma trận đang có.
b) Cú pháp:
Tạo 1 ma trận chuyển vị từ 1 ma trận đang có.
c) Ví dụ:
a =
1 2 3
4 5 6
7 8 9
ma trận chuyển vị b
b = a’
b =
-
7
-
8
-
9
12. Lệnh MAGIC
a) Công dụng:
Tạo 1 ma trận vuông có tổng của các phần tử trong 1 hàng, 1 cột hoặc trên đường chéo bằng nhau.
b) Cú pháp:
Tên ma trận = magic(n)
c) Giải thích:
n: kích thước ma trận.
Giá trị của mỗi phần tử trong ma trận là một dãy số nguyên liên tục từ 1 đến 2n.
Tổng các hàng, cột và các đường chéo đều bằng nhau.
d) Ví dụ:
tmt = magic(3)
tmt =
8 1 6
3 5 7
4 9 2
13. Nhân ma trận
a) Công dụng:
Ma trận kết quả = ma trận 1* ma trận 2.
b) Ví dụ:
Ta có 2 ma trận a và b như trên và c là ma trận kết quả
c = a*b
c =
14 32 50
32 77 122
50 122 194
14. Lệnh ONES
a) Công dụng:
Tạo ma trận mà giá trị của các phần tử là 1.
b) Cú pháp:
y = ones(n)
y = ones(m,n)
c) Giải thích:
y = tên ma trận.
n: tạo ma trận có n hàng
m, n: tạo ma trận có m hàng, n cột.
d) Ví dụ:
y = ones(3)
y =
1 1 1
1 1 1
1 1 1
y = ones(3,5)
y =
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
15. Lệnh PASCAL
a) Công dụng:
Tạo ma trận theo quy luận tam giác Pascal.
b) Cú pháp:
pascal (n)
c) Giải thích:
n: là số hàng (cột)
d) Ví dụ:
pascal(4)
ans =
1 1 1 1
1 2 3 4
1 3 6 10
1 4 10 20
16. Lệnh RAND
a) Công dụng:
Tạo ma trận mà kết mà giá trị của các phần tử là ngẫu nhiên.
b) Cú pháp:
y = rand(n)
y = rand(m,n)
c) Giải thích:
y: tên ma trận.
n: tạo ma trận có n hàng, n cột.
m, n: tạo ma trận có m hàng, n cột.
Giá trị của các phần tử nằm trong khoảng [0 1]
d) Ví dụ:
y = rand(3)
y =
0.9340 0.0920 0.7012
0.8462 0.6539 0.7622
0.5269 0.4160 0.7622
y = rand(3,5)
y =
0.2625 0.3282 0.9910 0.9826 0.6515
0.0475 0.6326 0.3653 0.7227 0.0727
0.7361 0.7564 0.2470 0.7534 0.6316
17. Lệnh RESHAPE
a) Công dụng:
Định dạng lại kích thước ma trận.
b) Cú pháp:
b = reshape(a,m,n)
c) Giải thích:
b: ma trận được định dạng lại.
a: ma trận cần được định dạng.
m, n: số hàng và số cột của b.
Ma trận a phải có số phần tử là: m*n.
d) Ví dụ:
a =
1 4 7 10
2 5 8 11
3 6 9 12
b = reshape(a,2,6)
b =
1 3 5 7 9 11
2 4 6 8 10 12
18. Lệnh ROT90
a) Công dụng:
Xoay ma trận 900.
b) Cú pháp:
b = rot90(a)
c) Giải thích:
b: ma trận đã được xoay 900
a: ma trận cần xoay.
d) Ví dụ:
a =
1 2 3
4 5 6
7 8 9
b = rot90(a)
b =
3 6 9
2 5 8
1 4 7
19. Lệnh TRACE
a) Công dụng:
Tính tổng các phần tử của đường chéo ma trận.
b) Cú pháp:
d = trace(a)
c) Giải thích:
d: biến chứa kết quả.
a: tên ma trận.
d) Ví dụ:
a =
2 8 3
4 7 1
6 9 2
d = trace(a)
d = 11
20. Lệnh TRIL
a) Công dụng:
Lấy phân nửa dưới ma trận theo hình.
b) Cú pháp:
I = tril(x)
I = tril(x,k)
c) Giải thích:
I: tên ma trận kết quả.
k: tham số.
Nếu k = o lấy từ đường chéo trở xuống.
Nếu k = n lấy từ đường chéo trở lên n đơn vị.
Nếu k = -n lấy từ đường chéo trở xuống n đơn vị.
d) Ví dụ:
a =
5 9 13
6 10 14
7 11 15
8 12 16
i = tril(a)
i =
1 0 0 0
2 6 0 0
3 7 11 15
4 8 12 16
i = tril(a,0)
i =
1 0 0 0
2 6 0 0
3 7 11 0
4 8 12 16
i = tril(a,1)
i =
1 5 0 0
2 6 10 0
3 7 11 15
4 8 12 16
i = tril(a,-1)
i =
0 0 0 0
2 0 0 0
3 7 0 0
4 8 12 0
21. Lệnh TRIU
a) Công dụng:
Lấy phân nửa trên ma trận theo hình tam giác.
b) Cú pháp:
I = triu(x)
I = triu(x,k)
c) Giải thích:
I: tên ma trận kết qủa.
k: tham số
Nếu k = 0 lấy từ đường chéo trở lên.
Nếu k = n lấy từ đường chéo trở xuống n đơn vị.
Nếu k = -n lấy từ đường chéo trở lên n đơn vị.
d) Ví dụ:
a =
1 5 9 13
2 6 10 14
3 7 11 15
4 8 12 16
I = triu(a)
I =
1 5 9 13
0 6 10 14
0 0 11 15
0 0 0 16
I = triu(a,0)
I =
1 5 9 13
0 6 10 14
0 0 11 15
0 0 0 16
I = triu(a,-1)
I =
1 5 9 13
2 6 10 14
0 7 11 15
0 0 12 16
I = triu(a,1)
I = 0 5 9 13
0 0 10 14
0 0 0 15
0 0 0 0
22. Lệnh ZEROS
a) Công dụng:
Tạo ma trận mà giá trị của các phần tử
b) Cú pháp:
y = zeros(n)
y = zeros(m,n)
c) Giải thích:
y: tên ma trận.
n: tạo ma trận có n hàng và n cột.
m, n: tạo ma trận có m hàng, n cột.
d) Ví dụ:
y = zeros(3)
y =
0 0 0
0 0 0
0 0 0
y = zeros(3,7)
y =
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
IX. CÁC PHÉP TÍNH ĐẠI SỐ
1. Lệnh CONV
a) Công dụng:
Nhân hai đa thức.
b) Cú pháp:
c = conv(a,b)
c) Giải thích:
a,b: đa thức
c: tích số của a,b
Cách khai báo: sắp xếp biến theo thứ tự giảm dần của lũy thừa.
d) Ví dụ:
Nhân hai đa thức (3x2+4x+5).(2x3-3x2+2)
a = [0 3 4 5]
a = 0 3 4 5
b = [2 -3 0 2]
b =2 -3 0 2
c = conv(a,b)
c = 0 6 -1 -2 -9 8 10
2. Lệnh CUMPROD
a) Công dụng:
Nhân dồn các phần tử.
b) Cú pháp:
cp = cumprod (a)
c) Giải thích:
cp: biến chứa kết qủa
a: tên của ma trận hay vector.
d) Ví dụ:
b = 1 9 3 4
cp =cumprod(b)
cp = 1 9 27 108
a =
1 3 5
9 1 2
4 2 1
cp = cumprod(a)
cp = 1 3 5
9 3 10
36 6 10
3. Lệnh CUMSUM
a) Công dụng:
Cộng dồn các phần tử.
b) Cú pháp:
cs = cumprod(a)
c) Giải thích:
cs: biến chứa kết quả.
a: là tên của ma trận hay vector.
d) Ví dụ:
b = 1 10 1 2 5
cs = cumsum(b)
cs =1 11 12 14 19
a=
1 3 5
9 1 2
4 2 1
cs = cumsum(a)
cs =
1 3 5
10 4 7
14 6 8
4. Lệnh DECONV
a) Công dụng:
Chia hai đa thức.
b) Cú pháp:
[q,r] =deconv(a,b)
c) Giải thích:
a,b: đa thức.
q: thương số của a, b.
r: số dư.
Cách khai báo: sắp xếp biến theo thứ tự giảm dần của lũy thừa.
d) Ví dụ:
Chia 2 đa thức (2x2+3x+6)/(2x+3)
a = [2 3 6]
b = [2 3]
[q,r] = deconv (a,b)
q = 1 0
r = 0 0 6
5. Lệnh EXPM
a) Công dụng:
Tính ex
b) Cú pháp:
kq = expm(x)
c) Giải thích:
kq: biếnchứa kết qủa.
d) Ví dụ:
kq = expm(3)
kq = 20.0855
6. Lệnh FMIN
a) Công dụng:
Tìm giá trị nhỏ nhất của hàm số.
b) Cú pháp:
x = fmin(‘fuction’,x1,x2)
c) Giải thích:
x: biến chứa kết quả.
fuction: tên hàm số.
x1, x2: khoảng khảo sát.
d) Ví dụ:
Tìm giá trị nhỏ nhất của hàm số: x3-2x-5 trong khoảng [0 2]
x =fmin(‘x.^3-2*x-5’,0,2);
x = 0.8165
y = f(x)
y = -6.0887
7. Lệnh FPLOT
a) Công dụng:
Vẽ đồ thị của hàm số.
b) Cú pháp:
fplot(‘fun’,[xmin,xmax]
c) Giải thích:
fun: tên hàm số.
xmin, xmax: xác định khoảng cần vẽ.
d) Ví dụ:
fplot(‘x.^3-2*x-5’,[0,2]);
grid;
8. Lệnh FZERO
a) Công dụng:
Tìm điểm 0 của hàm số.
b) Cú pháp:
fzero(‘fun’,x0)
c) Giải thích:
Điểm 0 của hàm số là điểm (0,x), đây cũng chính là nghiệm của hàm số. Nếu hàm số có nhiều nghiệm thì sẽ tìm được nghiệm gần giá trị x0.
fun: tên hàm số.
c) Ví dụ:
Tìm giá trị 0 của hàm số: x2-5x+3.
Trước tiên ta khai báo hàm số f trong tập tin f.m: (xem thêm lệnh function)
function y = f(x);
y = x.^2-5*x+3;
Sau đó, tạo tập tin gt0.m:
x = 0:10;
% Giá trị x0 = 0
z = fzero(‘f’,0);
sprinf(‘z = %3f’,z)
z = 0.382
% Giá trị x0 = 2
z = fzero(‘f’,2);
sprintf(‘z = %.3f’,z)
z = 2.618
% Vẽ đồ thị hàm số minh họa:
z = fzero(‘f’,0);
fplot(‘f’,[0,5];
grid;
hold on;
plot(z,0,‘o’);
hold off
9. Lệnh MAX
a) Công dụng:
Tìm giá trị lớn nhất.
b) Cú pháp:
m = max(x)
[m,i] = max(x) v = max(x,y)
c) Giải thích:
x,y,v:tên vector.
m: giá trị lớn nhất.
i: vị trí của m.
Nếu x là ma trận tìm ra giá trị lớn nhất của mỗi cột.
d) Ví dụ:
x = 3 5 2 1 4
m= max(x)
m = 5
[m,i] = max(x)
m =5
i =2
y = 1 6 8 -5 3
v =max(x,y)
v = 3 6 8 1 4
b =
3 6 2
1 7 9
2 8 1
m = max(b)
m = 3 8 9
[m,i] = max(b)
m= 3 8 9
i = 1 3 2
a =
0 3 6
7 1 1
4 6 8
v = max(a,b)
v =
3 6 6
7 7 9
4 8 8
10. Lệnh MEAN
a) Công dụng:
Tìm giá trị trung bình.
b) Cú pháp:
Mô hình = mean(a)
c) Giải thích:
m: biến chứa kết qủa.
a: tên vector hay ma trận cần tính giá trị trung bình.
Nếu a là ma trận thì tính giá trị trung bình của mỗi cột.
d) Ví dụ:
b = 1 10 1 2 5
m = mean(b)
m = 3.8000
a =
1 3 5
9 1 2
4 2 1
m = mean(a)
m = 4.6667 2.0000 2.6667
11. Lệnh MIN
a) Công dụng:
Tím giá trị nhỏ nhất
b) Cú pháp:
m = min(x)
[m,i] = min(x)
v = min(x,y)
c) Giải thích:
x,y,v: tên vector.
m: là giá trị lớn nhất.
i: là vị trí của m.
Nêú x là ma trận tìm ra giá trị nhỏ nhất trong mỗi cột.
d) Ví dụ:
x = 3 5 2 1 4
m = min(x)
m = 1
i =4
y =1 6 8 -5 3
v = min(x,y)
v = 1 5 2 -5 3
b =
3 6 2
1 7 9
2 8 1
m = min(b)
m = 1 6 1
i = 2 1 3
a =
0 3 6
7 1 1
4 6 8
v = min(a,b)
v =
0 3 2
1 1 1
2 6 1
12. Lệnh PROD
a) Công dụng:
Nhân các phần tử.
b) Cú pháp:
p = prod(x)
c) Giải thích:
p: biến chứa kết quả.
x: tên ma trận hay dãy số.
Nếu là ma trận nhân từng phần tử cuả mỗi cột.
d) Ví dụ:
a = 2 3 4 5
p = prod(a)
p = 20
b =
2 2 3
5 6 4
7 5 4
p =prot(b)
p =70 60 48
13. Lệnh ROOTS
a) Công dụng:
Tìm nghiệm của đa thức.
b) Cú pháp:
r = roots(p)
c) Giải thích:
r: biến chứa kết quả.
p: tên biểu thức.
d) Ví dụ:
Tìm nghiệm cuả phương trình: x2-1 =0
p = [1 0 -1]
r = roots(p);
disp(r)
-1.0000
1.0000
14. Lệnh SORT
a) Công dụng:
Sắp xếp mảng hay ma trận theo thứ tự tăng dần.
b) Cú pháp:
kq = sort(x)
[kq,i] = sort(x)
c) Giải thích:
kq: biến chưá kết quả.
i: số thứ tự cuả phần tử trước khi sắp xếp.
Nếu x là ma trận thì sắp xếp theo thứ tự tăng dần của từng cột.
d) Ví dụ:
a = 2 8 5 6 -3 9
kq = sort(a)
kq = -3 2 5 6 8 9
[kq,i] = sort(a)
kq = -3 2 5 6 8 9
i = 5 1 3 4 2 6
b =
3 4 -4
2 -3 5
1 6 2
kq =sort(b)
kq =
1 -3 -4
2 4 2
3 6 5
[kq,i] = sort(b)
kq =
1 -3 -4
2 1 2
3 6 5
i =
3 2 1
2 1 3
1 3 2
15. Lệnh SUM
a) Công dụng:
Tính tổng của các phần tử.
b) Cú pháp:
s = sum(x)
c) Giải thích:
s: là biến chứa kết quả.
x: là tên ma trận.
Nếu x là ma trận thì s là tổng của các cột.
d) Ví dụ:
a = 2 8 5 6 -3 9
s = sum(a)
s = 27
b =
3 4 -4
2 -3 5
1 6 2
s = sum(b)
s = 6 7 3
X. TẬP LỆNH ĐỒ HỌA
1. Lệnh AXES
a) Công dụng:
Đặt các trục tọa độ tại vị trí định trước.
b) Cú pháp:
axes(‘propertyname’, propertyvalue …)
c) Giải thích:
Tương ứng với một propertyname đi kèm với 1 propertyvalue.
1. ‘position’,[left, bottom, width, height]: định vị trí và kích thước của trục.
left: khoảng cách từ mép trái cửa sổ đến trục đứng.
bottom: khoảng cách từ mép dưới cửa sổ đến trục ngang.
width: chiều dài của trục ngang.
height: chiều cao trục đứng.
Ghi chú:
Luôn lấy điểm [0,0] làm gốc tọa độ.
Trục ngang và trục đứng có giá trị trong khoảng [0 1] và chia theo tỷ lệ thích hợp
*/ Ví dụ:
axes(‘position’,[.1 .1 .8 .6])
2. ‘xlim’, [min,max]: định giá trị nhỏ nhất và lớn nhất trên trục x.
*/ Ví dụ:
axes(‘xlim’, [2 5])
3. ‘ylim’, [min,max]: định giá trị nhỏ nhất và lớn nhất trên trục y.
*/ Ví dụ:
axes(‘ylim’, [2 5])
định giá trị trên cả hai trục
axes(‘xlim’, [min,max], ‘ylim’,[min,max])
2. Lệnh AXIS
a) Công dụng:
Chia lại trục tọa độ.
b) Cú pháp:
axis([xmin xmax ymin ymax])
axis([xmin xmax ymin ymax zmin zmax])
axis on
axis off
c) Giải thích:
xmin, ymin, zmin: là giá trị nhỏ nhất của các trục x, y, z.
xmax, ymax, zmax: là giá trị lớn nhất của các trục x, y, z.
on: cho hiển thị trục tọa độ.
off: không cho hiển thị trục tọa độ.
3. Lệnh BAR
a) Công dụng:
Vẽ đồ thị dạng cột.
b) Cú pháp:
bar(x,y)
c) Giải thích:
Vẽ giá trị x theo giá trị y.
d) Ví dụ:
x = -pi:0.2:pi;
bar(x,sin(x));
grid on
title(‘Do thi ham sin(x) dang thanh’)
xlabel(‘truc x (rad)’)
ylabel(‘y = sin(x)’)
4. Lệnh CLA
a) Công dụng:
Xóa tất cả các đối tượng như: đường đồ thị, tên đồ thị…nhưng không xóa trục tọa độ.
b) Cú pháp:
cla
5. Lệnh CLF
a) Công dụng:
Xóa hình ảnh (đồ thị) hiện tại.
b) Cú pháp:
clf
6. Lệnh CLOSE
a) Công dụng:
Đóng hình ảnh (đồ thị) hiện tại.
b) Cú pháp:
close
7. Lệnh COLORMAP
a) Công dụng:
Tạo màu sắc cho đồ thị trong không gian 3 chiều.
b) Cú pháp:
colormap(map)
colormap(‘default’)
c) Giải thích:
Colormap là sự trộn lẫn của 3 màu cơ bản: red, green, blue. Tùy theo tỷ lệ của 3 màu cơ bản mà cho ra các màu sắc khác nhau.
‘default’: màu có được là màu mặc định.
map: biến chứa các thông số sau:
Map
|
màu có được
|
Bone
|
gray + blue
|
Cool
|
cyan + magenta
|
Flag
|
red + white + blue + black
|
Gray
|
gray
|
Hot
|
black + red + yellow + white
|
Pink
|
pink
|
8. Lệnh FIGURE
a) Công dụng:
Tạo mới hình ảnh (đồ thị).
b) Cú pháp:
figure
9. Lệnh GCA
a) Công dụng:
Tạo các đặc tính cho trục.
b) Cú pháp:
h = gca
c) Giải thích:
h: là biến gán cho lệnh cga.
Các đặc tính của trục gồm có:
Cú pháp
|
Giải thích
|
Set(gca,’XScale’,’log’, ’Yscale’,’linear’)
|
Định đơn vị trên trục tọa độ: trục x có đơn vị là log và trục y có đơn vị tuyến tính.
|
Set(gca,’Xgrid’,’on’,’YGrid', ’nomal’)
|
Tạo lưới cho đồ thị: trục x có tạo lưới và trục y không tạo lưới.
|
Set(gca,’XDir',’reverse’, ’YDir’,’normal’)
|
Đổi trục tọa độ: đổi trục x về phía đối diện, trục y giữ nguyên.
|
Set(gca,’XColor',’red’, ’Ycolor’,’yellow’)
|
Đặt màu cho lưới đồ thị: đặt lưới trục x màu đỏ, lưới trục y màu vàng.
Gồm có các màu: yellow, magenta, cyan, red, green, blue, white, black.
|
10. Lệnh GRID
a) Công dụng:
Tạo lưới tọa độ.
b) Cú pháp:
grid on
grid off
c) Giải thích:
on: hiển thị lưới tọa độ.
off: không hiển thị lưới tọa độ.
11. Lệnh PLOT
a) Công dụng:
Vẽ đồ thị tuyến tính trong không gian 2 chiều.
b) Cú pháp:
plot(x,y)
plot(x,y,’linetype’)
c) Giải thích:
x,y: vẽ giá trị x theo giá trị y.
linetype: kiểu phần tử tạo nên nét vẽ bao gồm 3 thành phần:
- Thành phần thứ nhất là các ký tự chỉ màu sắc:
-
Ký tự
|
Màu
|
y
|
Vàng
|
m
|
Đỏ tươi
|
c
|
Lơ
|
r
|
Đỏ
|
g
|
Lục
|
b
|
Lam
|
w
|
Trắng
|
k
|
Đen
|
- Thành phần thứ hai là các ký tự chỉ nét vẽ của đồ thị:
-
Ký tự
|
Loại nét vẽ
|
-
|
Đường liền nét
|
:
|
Đường chấm chấm
|
-.
|
Đường gạch chấm
|
--
|
Đường nét đứt đoạn
|
Chia sẻ với bạn bè của bạn: |