ĐẠi học quốc gia hà NỘi trường Đại học Công nghệ Nguyễn Việt Hà Bài giảng



tải về 454.68 Kb.
trang7/13
Chuyển đổi dữ liệu09.09.2017
Kích454.68 Kb.
#33014
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   13

2.6 Định dạng đặc tả yêu cầu


Kết quả của bước phân tích là tạo ra bản đặc tả yêu cầu phần mềm (Software Requirement Specification - SRS). Đặc tả yêu cầu phải chỉ rõ được phạm vi của sản phẩm, các chức năng cần có, đối tượng người sử dụng và các ràng buộc khi vận hành sản phẩm. Có nhiều chuẩn khác nhau trong xây dựng tài liệu, dưới đây là một định dạng RSR thông dụng (theo chuẩn IEEE 830-1984).

1 Giới thiệu

1.1 Mục đích

Mục này giới thiệu mục đích của tài liệu yêu cầu. Thường chỉ đơn giản là định nghĩa “đây là tài liệu yêu cầu về phần mềm XYZ”.



1.2 Phạm vi

Nêu pham vi đề cập của tài liệu yêu cầu.



1.3 Định nghĩa

Định nghĩa các khái niệm, các từ viết tắt, các chuẩn được sử dụng trong tài liệu yêu cầu.



1.4 Tài liệu tham khảo

Nêu danh mục các tài liệu tham khảo dùng để tạo ra bản đặc tả yêu cầu.



1.5 Mô tả chung về tài liệu

Mô tả khái quát cấu trúc tài liệu, gồm có các chương, mục, phục lục chính nào.


2 Mô tả chung

2.1 Tổng quan về sản phẩm

Mô tả khái quát về sản phẩm.



2.2 Chức năng sản phẩm

Khái quát về chức năng sản phẩm.



2.3 Đối tượng người dùng

Mô tả về đối tượng người dùng.



2.4 Ràng buộc tổng thể

Khái quát về các ràng buộc của phần mềm: ràng buộc phần cứng, môi trường sử dụng, yêu cầu kết nối với các hệ thống khác...



2.5 Giả thiết và sự lệ thuộc

Mô tả các giả thiết khi áp dụng tài liệu: ví dụ như tên phần cứng, phần mềm, hệ điều hành cụ thể.


3 Yêu cầu chi tiết

Mô tả các yêu cầu

3.1 Yêu cầu chức năng

Mô tả chi tiết về các yêu cầu chức năng.



3.1.1 Yêu cầu chức năng 1

3.1.1.1 Giới thiệu

3.1.1.2 Dữ liệu vào

3.1.1.3 Xử lý

3.1.1.4. Kết quả

3.1.2 Yêu cầu chức năng 2

...


3.1.n Yêu cầu chức năng n

3.2 Yêu cầu giao diện ngoài

Mô tả các giao diện của phần mềm với môi trường bên ngoài.



3.2.1 Giao diện người dùng

3.2.2 Giao diện phần cứng

3.2.3 Giao diện phần mềm

3.2.4 Giao diện truyền thông

3.3 Yêu cầu hiệu suất

Mô tả về hiệu suất, ví dụ như thời gian phản hồi với sự kiện, số giao dịch được thực hiện/giây,...



3.4 Ràng buộc thiết kế

Mô tả các ràng buộc thiết kế, ví dụ các ràng buộc về ngôn ngữ, về công nghệ, về cơ sở dữ liệu và về chuẩn giao tiếp.



3.5 Thuộc tính

Mô tả các thuộc tính của phần mềm.



3.5.1 Tính bảo mật, an toàn và khả năng phục hồi

Mức độ bảo mật dữ liệu, cách thức truy cập vào hệ thống. Độ an toàn của hệ thống đối với các trường hợp bất thường như mất điện... Khả năng phục hồi của hệ thống sau khi gặp sự cố.



3.5.2 Tính bảo trì

Các chức năng, giao diện đòi hỏi phải dễ sửa đổi (dễ bảo trì).



3.6 Các yêu cầu khác

Các yêu cầu khác liên quan đến sản phẩm.



Tổng kết: Phân tích và định rõ yêu cầu là bước kỹ thuật đầu tiên trong tiến trình kỹ nghệ phần mềm. Tại bước này các phát biểu chung về phạm vi phần mềm được làm mịn thành một bản đặc tả cụ thể để trở thành nền tảng cho mọi hoạt động kỹ nghệ phần mềm sau đó. Việc phân tích phải tập trung vào các miền thông tin, chức năng và hành vi của vấn đề. Để hiểu rõ yêu cầu, người ta tạo ra mô hình, phân hoạch vấn đề và tạo ra những biểu diễn mô tả cho bản chất của yêu cầu rồi sau đó đi vào các chi tiết. Trong nhiều trường hợp, không thể nào đặc tả được đầy đủ mọi vấn đề tại giai đoạn đầu. Việc làm bản mẫu thường giúp chỉ ra cách tiếp cận khác để từ đó có thể làm mịn thêm yêu cầu. Để tiến hành đúng đắn việc làm bản mẫu, có thể cần tới các công cụ và kỹ thuật đặc biệt. Kết quả của việc phân tích là tạo ra bản đặc tả các yêu cầu phần mềm. Đặc tả cần được xét duyệt để đảm bảo rằng người phát triển và khách hàng có cùng nhận biết về hệ thống cần phát triển.

Chương 3

Thiết kế phần mềm

3.1 Khái niệm về thiết kế phần mềm

3.1.1 Khái niệm


Có thể định nghĩa thiết kế là một quá trình áp dụng nhiều kỹ thuật và các nguyên lý để tạo ra mô hình của một thiết bị, một tiến trình hay một hệ thống đủ chi tiết mà theo đó có thể chế tạo ra sản phẩm vật lý tương ứng với nó.

Bản chất thiết kế phần mềm là một quá trình chuyển hóa các yêu cầu phần mềm thành một biểu diễn thiết kế. Từ những mô tả quan niệm về toàn bộ phần mềm, việc làm mịn (chi tiết hóa) liên tục dẫn tới một biểu diễn thiết kế rất gần với cách biểu diễn của chương trình nguồn để có thể ánh xạ vào một ngôn ngữ lập trình cụ thể.

Mục tiêu thiết kế là để tạo ra một mô hình biểu diễn của một thực thể mà sau này sẽ được xây dựng.

Mô hình chung của một thiết kế phần mềm là một đồ thị có hướng, các nút biểu diễn các thực thể có trong thiết kế, các liên kết biểu diễn các mỗi quan hệ giữa các thực thể đó. Hoạt động thiết kế là một loại hoạt động đặc biệt:

- Là một quá trình sáng tạo, đòi hỏi có kinh nghiệm và sự nhanh nhạy và sáng tạo

- Cần phải được thực hành và học bằng kinh nghiệm, bằng khảo sát các hệ đang tồn tại, chỉ học bằng sách vở là không đủ.


3.1.2 Tầm quan trọng


Tầm quan trọng của thiết kế phần mềm có thể được phát biểu bằng một từ “chất lượng”. Thiết kế là nơi chất lượng phần mềm được nuôi dưỡng trong quá trình phát triển: cung cấp cách biểu diễn phần mềm có thể được xác nhận về chất lượng, là cách duy nhất mà chúng ta có thể chuyển hóa một cách chính xác các yêu cầu của khách hàng thành sản phẩm hay hệ thống phần mềm cuối cùng. Thiết kế phần mềm là công cụ giao tiếp làm cơ sở để có thể mô tả một cách đầy đủ các dịch vụ của hệ thống, để quản lý các rủi ro và lựa chọn giải pháp thích hợp. Thiết kế phần mềm phục vụ như một nền tảng cho mọi bước kỹ nghệ phần mềm và bảo trì. Không có thiết kế có nguy cơ sản sinh một hệ thống không ổn định - một hệ thống sẽ thất bại. Một hệ thống phần mềm rất khó xác định được chất lượng chừng nào chưa đến bước kiểm thử. Thiết kế tốt là bước quan trọng đầu tiên để đảm bảo chất lượng phần mềm.



Hình 3.1: Vai trò của thiết kế phần mềm trong quá trình kỹ nghệ.

3.1.3 Quá trình thiết kế


Thiết kế phần mềm là quá trình chuyển các đặc tả yêu cầu dịch vụ thông tin của hệ thống thành đặc tả hệ thống phần mềm. Thiết kế phần mềm trải qua một số giai đoạn chính sau:

1. Nghiên cứu để hiểu ra vấn đề. Không hiểu rõ vấn đề thì không thể có được thiết kế hữu hiệu.

2. Chọn một (hay một số) giải pháp thiết kế và xác định các đặc điểm thô của nó. Chọn giải pháp phụ thuộc vào kinh nghiệm của người thiết kế, vào các cấu kiện dùng lại được và vào sự đơn giản của các giải pháp kéo theo. Nếu các nhân tố khác là tương tự thì nên chọn giải pháp đơn giản nhất.

3. Mô tả trừu tượng cho mỗi nội dung trong giải pháp. Trước khi tạo ra các tư liệu chính thức người thiết kế cần phải xây dựng một mô tả ban đầu sơ khai rồi chi tiết hóa nó. Các sai sót và khiếm khuyết trong mỗi mức thiết kế trước đó được phát hiện và phải được chỉnh sửa trước khi lập tư liệu thiết kế.

Kết quả của mỗi hoạt động thiết kế là một đặc tả thiết kế. Đặc tả này có thể là một đặc tả trừu tượng, hình thức và được tạo ra để làm rõ các yêu cầu, nó cũng có thể là một đặc tả về một phần nào đó của hệ thống phải được thực hiện như thế nào. Khi quá trình thiết kế tiến triển thì các chi tiết được bổ sung vào đặc tả đó. Các kết quả cuối cùng là các đặc tả về các thuật toán và các cấu trúc dữ liệu được dùng làm cơ sở cho việc thực hiện hệ thống. Các hoạt động thiết kế chính trong một hệ thống phần mềm lớn:

Các nội dung chính của thiết kế là:

- Thiết kế kiến trúc: Xác định hệ tổng thể phần mềm bao gồm các hệ con và các quan hệ giữa chúng và ghi thành tài liệu

- Đặc tả trừu tượng: các đặc tả trừu tượng cho mỗi hệ con về các dịch vụ mà nó cung cấp cũng như các ràng buộc chúng phải tuân thủ.

- Thiết kế giao diện: giao diện của từng hệ con với các hệ con khác được thiết kế và ghi thành tài liệu; đặc tả giao diện không được mơ hồ và cho phép sử dụng hệ con đó mà không cần biết về thiết kế nội tại của nó.

- Thiết kế các thành phần: các dịch vụ mà một hệ con cung cấp được phân chia cho các thành phần hợp thành của nó.

- Thiết kế cấu trúc dữ liệu: thiết kế chi tiết và đặc tả các cấu trúc dữ liệu (các mô hình về thế giới thực cần xử lý) được dùng trong việc thực hiện hệ thống.

- Thiết kế thuật toán: các thuật toán được dùng cho các dịch vụ được thiết kế chi tiết và được đặc tả.

Quá trình này được lặp lại cho đến khi các thành phần hợp thành của mỗi hệ con được xác định đều có thể ánh xạ trực tiếp vào các thành phần ngôn ngữ lập trình, chẳng hạn như các gói, các thủ tục và các hàm.


3.1.4 Cơ sở của thiết kế


Phần mềm được chia thành các thành phần có tên riêng biệt và xác định được địa chỉ, gọi là các mô đun, được tích hợp để thỏa mãn yêu cầu của vấn đề. Người ta nói rằng: tính môđun là thuộc tính riêng của phần mềm cho phép một chương trình trở nên quản lý được theo cách thông minh. Người đọc không thể nào hiểu thấu phần mềm nguyên khối (như một chương trình lớn chỉ gồm một môđun). Điều này dẫn đến kết luận “chia để trị” sẽ dễ giải quyết một vấn đề phức tạp hơn khi chia nó thành những phần quản lý được. Với cùng một tập hợp các yêu cầu, nhiều môđun hơn có nghĩa là kích cỡ từng môđun nhỏ; độ phức tạp giảm và chi phí cho phát triển môđun giảm. Nhưng khi số các mô đun tăng lên thì nỗ lực liên kết chúng bằng việc làm giao diện cho các môđun cũng tăng lên. Đặc trưng này dẫn đến đường cong tổng chi phí (nỗ lực) như trong hình 3.2.

Chúng ta nên mô đun hóa nhưng cần phải duy trì chi phí trong vùng lân cận của chi phí tối thiểu. Môđun hóa còn chưa đủ hay quá mức đều nên tránh. Một gợi ý cho kích cỡ của các môđun cơ sở là mỗi môđun đảm nhận một chức năng cơ bản.





Hình 3.2: Tính môđun và chi phí phần mềm.

3.1.5 Mô tả thiết kế


Một bản thiết kế phần mềm là một mô hình mô tả một đối tượng của thế giới thực có nhiều thành phần và các mối quan hệ giữa chúng với nhau. Việc mô tả thiết kế cần đảm bảo thực hiện được các yêu cầu:

- Làm cơ sở cho việc triển khai chương trình

- Làm phương tiện giao tiếp giữa các nhóm thiết kế các hệ con

- Cung cấp đủ thông tin cho những người bảo trì hệ thống

Thiết kế thường được mô tả ở hai mức: thiết kế mức cao (high level design) và thiết kế chi tiết (low level design). Thiết kế mức cao hay thiết kế kiến trúc chỉ ra:

- Mô hình tổng thể của hệ thống

- Cách thức hệ thống được phân rã thành các môđun

- Mối quan hệ (gọi nhau) giữa các môđun

- Cách thức trao đổi thông tin giữa các môđun (giao diện, các dữ liệu dùng chung,

các thông tin trạng thái)

Tuy nhiên thiết kế mức cao không chỉ ra được thứ tự thực hiện, số lần thực hiện của môđun, cũng như các trạng thái và hoạt động bên trong của mỗi môđun.

Nội dung của các môđun được thể hiện ở mức thiết kế chi tiết. Các cấu trúc cơ sở của thiết kế chi tiết hay còn gọi là thiết kế thuật toán là:

- Cấu trúc tuần tự

- Cấu trúc rẽ nhánh

- Cấu trúc lặp

Mọi thuật toán đều có thể mô tả dựa trên 3 cấu trúc trên. Có ba loại hình mô tả thường được sử dụng trong thiết kế:



- Dạng văn bản phi hình thức: Mô tả bằng ngôn ngữ tự nhiên các thông tin không thể hình thức hóa được như các thông tin phi chức năng. Bên cạnh các cách mô tả khác, mô tả văn bản thường được bổ sung để làm cho thiết kế được đầy đủ và dễ hiểu hơn.

- Các biểu đồ: Các biểu đồ được dùng để thể hiện các mối quan hệ giữa các thành phần lập lên hệ thống và là mô hình mô tả thế giới thực. Việc mô tả đồ thị của các thiết kế là rất có lợi vì tính trực quan và cho một bức tranh tổng thể về hệ thống. Trong thời gian gần đây, người ta đã xây dựng được một ngôn ngữ đồ thị dành riêng cho các thiết kế phần mềm với tên gọi: ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất (Unified Modeling Model - UML). Tại mức thiết kế chi tiết, có một số các dạng biểu đồ hay được sử dụng là flow chart, JSP, NassiưShneiderman diagrams.

- Giả mã (pseudo code): Hiện nay, giả mã là công cụ được ưa chuộng để mô tả thiết kế ở mức chi tiết. Các ngôn ngữ này thuận tiện cho việc mô tả chính xác thiết kế, tuy nhiên lại thiếu tính trực quan. Dưới đây là một ví dụ sử dụng giả mã:

Procedure Write Name

if sex = male

write "Mr."

else

write "Ms."

endif

write name

end Procedure

Nói chung thì cả ba loại biểu diễn trên đây đều được sử dụng trong thiết kế hệ thống. Thiết kế kiến trúc thường được mô tả bằng đồ thị (structure chart)và được bổ sung văn bản phi hình thức, thiết kế dữ liệu lôgic thường được mô tả bằng các bảng, các thiết kế giao diện, thiết kế cấu trúc dữ liệu chi tiết, thiết kế thuật toán thường được mô tả bằng pseudo code.


3.1.6 Chất lượng thiết kế


Không có cách nào hay để xác định được thế nào là thiết kế tốt. Tiêu chuẩn dễ bảo trì là tiêu chuẩn tốt cho người dùng. Một thiết kế dễ bảo trì có thể thích nghi với việc cải biên các chức năng và việc thêm các chức năng mới. Một thiết kế như thế phải dễ hiểu và việc sửa đổi chỉ có hiệu ứng cục bộ. Các thành phần thiết kế phải là kết dính (cohesive) theo nghĩa là tất cả các bộ phận trong thành phần phải có một quan hệ logic chặt chẽ, các thành phần ghép nối (coupling) với nhau là lỏng lẻo. Ghép nối càng lỏng lẻo thì càng dễ thích nghi, nghĩa là càng dễ sửa đổi để phù hợp với hoàn cảnh mới.

Để xem một thiết kế có là tốt hay không, người ta tiến hành thiết lập một số độ đo chất lượng thiết kế:



1) Sự kết dính (Cohesion) :Sự kết dính của một môđun là độ đo về tính khớp lại với nhau của các phần trong môđun đó. Nếu một môđun chỉ thực hiện một chức năng logic hoặc là một thực thể logic, tức là tất cả các bộ phận của môđun đó đều tham gia vào việc thực hiện một công việc thì độ kết dính là cao. Nếu một hoặc nhiều bộ phận không tham gia trực tiếp vào việc chức năng logic đó thì mức độ kết dính của nó là thấp. Thiết kế là tốt khi độ kết dính cao. Khi đó chúng ta sẽ dễ dàng hiểu được từng môđun và việc sửa chữa một môđun sẽ không (ít) ảnh hưởng tới các môđun khác. Constantine và Yourdon định ra 7 mức kết dính theo thứ tự tăng dần sau đây:

a. Kết dính gom góp: các công việc không liên quan với nhau, song lại bị bó vào một môđun.

b. Kết dính logic: các thành phần cùng thực hiện các chức năng tương tự về logic chẳng hạn như vào/ra, xử lý lỗi,... được đặt vào cùng một mô đun.

c. Kết dính thời điểm: tất cả các thành phần cùng hoạt hóa một lúc, chẳng hạn như các thao tác khởi tạo được bó lại với nhau.

d. Kết dính thủ tục: các phần tử trong môđun được ghép lại trong một dãy điều khiển.

e. Kết dính truyền thông: tất cả các phần tử của môđun cùng thao tác trên một dữ liệu vào và đưa ra cùng một dữ liệu ra.

f. Kết dính tuần tự: trong một môđun, đầu ra của phần tử này là đầu vào của phần tử khác.

g. Kết dính chức năng: Mỗi phần của môđun đều là cần thiết để thi hành cùng một chức năng nào đó. Các lớp kết dính này không được định nghĩa chặt chẽ và cũng không phải luôn luôn xác định được. Một đối tượng kết dính nếu nó thể hiện như một thực thể đơn: tất cả các phép toán trên thực thể đó đều nằm trong thực thể đó. Vậy có thể xác định một lớp kết dính nữa là:

h. Kết dính đối tượng: mỗi phép toán đều liên quan đến thay đổi, kiểm tra và sử dụng thuộc tính của một đối tượng, là cơ sở cung cấp các dịch vụ của đối tượng.

2) Sự ghép nối (Coupling):Ghép nối là độ đo sự nối ghép với nhau giữa các đơn vị (môđun) của hệ thống. Hệ thống có nối ghép cao thì các môđun phụ thuộc lẫn nhau lớn. Hệ thống nối ghép lỏng lẻo thì các môđun là độc lập hoặc là tương đối độc lập với nhau và chúng ta sẽ dễ bảo trì nó. Các mô đun được ghép nối chặt chẽ nếu chúng dùng các biến chung và nếu chúng trao đổi các thông tin điều khiển (ghép nối chung nhau và ghép nối điều khiển). Ghép nối lỏng lẻo đạt được khi bảo đảm rằng các thông tin cục bộ được che dấu trong các môđun và các môđun trao đổi thông tin thông qua danh sách tham số (giao diện) xác định. Có thể chia ghép nối thành các mức từ chặt chẽ đến lỏng lẻo như sau:

a. Ghép nối nội dung: hai hay nhiều môđun dùng lẫn dữ liệu của nhau, đây là mức xấu nhất, thường xẩy ra đối với các ngôn ngữ mức thấp dùng các dữ liệu toàn cục hay lạm dụng lệnh GOTO.

b. Ghép nối chung: một số môđun dùng các biến chung, nếu xẩy ra lỗi thao tác dữ liệu, sẽ khó xác định được lỗi đó do môđun nào gây ra.

c. Ghép nối điều khiển: một môđun truyền các thông tin điều khiển để điều khiển hoạt động của một môđun khác.

d. Ghép nối dư thừa: môđun nhận thông tin thừa không liên quan trực tiếp đến chức năng của nó, điều này sẽ làm giảm khả năng thích nghi của môđun đó.

e. Ghép nối dữ liệu: Các môđun trao đổi thông tin thông qua tham số và giá trị trả lại.

f. Ghép nối không có trao đổi thông tin: môđun thực hiện một chức năng độc lập và hoàn toàn không nhận tham số và không có giá trị trả lại.

Ưu việt của thiết kế hướng đối tượng là do bản chất che dấu thông tin của đối tượng dẫn tới việc tạo ra các hệ ghép nối lỏng lẻo. Việc thừa kế trong hệ thống hướng đối tượng lại dẫn tới một dạng khác của ghép nối, ghép nối giữa đối tượng mức cao và đối tượng kế thừa nó.



3) Sự hiểu được (Understandability): Sự hiểu được của thiết kế liên quan tới một số đặc trưng sau đây:

a. Tính kết dính: có thể hiểu được thành phần đó mà không cần tham khảo tới một thành phần nào khác hay không?

b. Đặt tên: phải chăng là mọi tên được dùng trong thành phần đó đều có nghĩa? Tên có nghĩa là những tên phản ánh tên của thực thể trong thế giới thực được mô hình bởi thành phần đó.

c. Soạn tư liệu: Thành phần có được soạn thảo tư liệu sao cho ánh xạ giữa các thực thể trong thế giới thực và thành phần đó là rõ ràng.

d. Độ phức tạp: độ phức tạp của các thuật toán được dùng để thực hiện thành phần đó như thế nào? Độ phức tạp cao ám chỉ nhiều quan hệ giữa các thành phần khác nhau của thành phần thiết kế đó và một cấu trúc logic phức tạp mà nó dính líu đến độ sâu lồng nhau của cấu trúc ifưthenưelsse. Các thành phần phức tạp là khó hiểu, vì thế người thiết kế nên làm cho thiết kế thành phần càng đơn giản càng tốt. Đa số công việc về đo chất lượng thiết kế được tập trung vào cố gắng đo độ phức tạp của thành phần và từ đó thu được một vài độ đo về sự dễ hiểu của thành phần. Độ phức tạp phản ánh độ dễ hiểu, nhưng cũng có một số nhân tố khác ảnh hưởng đến độ dễ hiểu, chẳng hạn như tổ chức dữ liệu và kiểu cách mô tả thiết kế. Các số đo độ phức tạp có thể chỉ cung cấp một chỉ số cho độ dễ hiểu của một thành phần.

4) Sự thích nghi được (Adaptability): Một thiết kế dễ bảo trì thì nó phải sẵn sàng thích nghi được, nghĩa là các thành phần của chúng nên được ghép nối lỏng lẻo. Một thành phần có thể là ghép nối lỏng lẻo theo nghĩa là chỉ hợp tác với các thành phần khác thông qua việc truyền các thông báo. Sự thích nghi được còn có nghĩa là thiết kế phải được soạn thảo tư liệu tốt, dễ hiểu và nhất quán.

Để có độ thích nghi thì hệ thống còn cần phải phải tự chứa. Muốn là tự chứa một cách hoàn toàn thì một hệ thống không nên dùng các thành phần khác được xác định ngoại lai. Tuy nhiên, điều đó lại mâu thuẫn với kinh nghiệm nói rằng các thành phần hiện có nên là dùng lại được. Vậy là cần có một cân bằng giữa tính ưu việt của sự dùng lại các thành phần và sự mất mát tính thích nghi được của hệ thống. Một trong những ưu việt chính của kế thừa trong thiết kế hướng đối tượng là các thành phần này có thể sẵn sàng thích nghi được. Cơ cấu thích nghi được này không dựa trên việc cải biên thành phần đã có mà dựa trên việc tạo ra một thành phần mới thừa kế các thuộc tính và các chức năng của thành phần đó. Chúng ta chỉ cần thêm các thuộc tính và chức năng cần thiết cho thành phần mới. Các thành phần khác dựa trên thành phần cơ bản đó sẽ không bị ảnh hưởng gì.




tải về 454.68 Kb.

Chia sẻ với bạn bè của bạn:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   13




Cơ sở dữ liệu được bảo vệ bởi bản quyền ©hocday.com 2024
được sử dụng cho việc quản lý

    Quê hương